谈谈火纹与火纹无双

  • 分享这篇文章

火纹无双故事模式通关了,困难难度,经典模式。简单谈点感想。

在谈火纹无双之前,先来谈谈火纹这个系列。火纹是SLG游戏,一般来说,SLG不论在自由度,还是表现力方面都不如RPG与ACT,受欢迎程度也略逊一筹。不过火纹系列可称得上挖尽了SLG的所有潜能,通过SLG这一游戏类型向玩家尽可能展现了方方面面的魅力。首先,火纹系列有着气势恢弘如史诗般的故事剧情,并且通过剧情成功刻画了众多个性鲜明的人物。这里面不仅有王族之间尔虞我诈你争我斗的大叙事,也有小角色之间儿女情长窃窃私语的小对话,不论是宏观还是微观的表现都极为丰满。可以说,就剧情的展现与角色的刻画来说,火纹不亚于任何RPG游戏。其次,火纹的画面与音乐均为顶级水准(特别是音乐),游戏玩法上策略性十足,体现了SLG独有的乐趣,各种武器,技能的搭配也让核心玩家着迷。此外,火纹系列特有的人死不能复生这一设定,更是提升了游戏的深度与难度,虽然现今的火纹为了照顾更多的玩家而将这一设定变成了可选项……总之,自身过硬的素质,加之任天堂高超的营销手段,使得火纹在传统SLG游戏人气大不如前的今天,仍能一支独秀,吸引着众多玩家。

虽然方方面面都无可挑剔,可是有一点却是火纹做不到的,那就是火纹无法生动还原战场,还原战斗。这也可以说是现有SLG游戏的一大缺憾。火纹通常会描述两大王国之间的战争,可是千军万马的场面只能在过场动画里看到,实际游戏中展现的不过是小规模的局部战争。可即便是这种局部战争,因受限于既定的SLG框架,也不能很好的还原战斗场面。起码就渲染战斗氛围来讲,SLG远不如ACT,也不如RPG。火纹虽然提供了战斗动画,特别是早期2D形式的战斗动画,各种技能与魔法的视觉效果十分惊艳爽快(这里插一句,就我个人感受,现今火纹系列战斗动画3D化后,魔法与技能的视觉效果十分单一,反倒让人觉得单调无聊),可战斗动画完全自动进行,一般一两个回合后就强制结束战斗,战斗结果基本上可事先预知,更有很多玩家为了追求效率完全关闭战斗动画(包括我本人,平常几乎完全关闭战斗动画,只在一些重要BOSS战才手动开启),这使得战斗的表现力进一步下降。用一个通俗的比方,SLG在国内一般被称为战棋游戏,作为战棋游戏的火纹,更多表现的是“棋”,而不是“战”。

能够以更好的方式还原战场,以更生动直观的方式展现战斗,应该是火纹开发小组,乃至SLG游戏开发者一个突破与创新的课题了。可以说历代火纹在这方面做了很大的尝试与创新。在觉醒中,开始有了双人协同作战的要素。两人编为一个单位,在战斗中实现互助,战斗动画中能看到两人一道作战,这无疑会使战斗显得更生动,也提高了游戏的策略性。在if中,更是实现了战斗动画的场景与地图实况完全一致——人物在地图上所处的位置,以及地图上的任何细节,包括火把的位置,门的打开与闭合,都完全反映在战斗动画背景中(特别科普一句,有不少人都误认为这是Live2D技术,其实不是。if里的Live2D是摸脸时用的技术),可谓十分用心。而最新的Echoes另一个英雄王,外传原作本身就有探索模式,Echoes里直接以3D形式再现,玩家操控主角深入洞窟进行探索,也提供了一种临场感。总之,火纹小组在这方面确实花了很多心思,我也十分期待,在Switch的火纹新作中能有更大的突破与创新。

由于非常喜爱火纹系列,火纹无双公布后,我当然十分关注并且充满期待。因为就直观看,火纹所缺的,正好是无双所有的。从这个角度来说,火纹比塞尔达更加需要无双。在火纹无双公布后不久,我曾看到某位火纹粉丝以圣战系谱开篇来意想无双版:辛老大率领一众人打着山贼,突然,远方灰尘扬起,阿尔维斯带着银之剑登场,阿尔维斯用法拉圣火干掉几个山贼后,朝辛老大方向赶来,与此同时辛老大上前与之回合。两人见面后,阿尔维斯向辛老大传达了国王的问候,而后递上银之剑,简短的交谈后,告别离去……虽然这是意想,但我也十分想玩到这样的游戏啊。我当时就在问,火纹无双能实现类似的效果吗?

答案是没有。不过就现在看,火纹无双虽然与我的预期有差距,但也有很多我原来没想到的乐趣。Fami通给的评分是36分,我觉得这是个很合理的分数。如果让我来评,也会是一个近似的分数。

本质上这是一款无双游戏,只不过在其中融入了很多的火纹要素,而这些要素的融入,乃是本作的一大亮点。比如,游角色的数值完全参照火纹设计(HP,力,魔力,技,速,运,守备,魔防,移动),而且将这些数值一一赋予在本作中的含义(如技巧影响必杀与奥义的威力,速度影响觉醒状态持续时间,幸运影响回复道具掉落率);此外,兵种配置,转职机制,双人状态,宝箱的设置与盗贼的出没,各种极端地形与龙脉,以及游戏过程中会出现护送村民及保护僧侣的子任务等等,都极具火纹特色。

在所有引入的要素中,最为重要的当属三角互克系统,以及各类特效武器(比如破甲剑,法尔西昂,弓对飞行单位等),不论是三角系还是特效武器,克制的效果都非常明显。克制要素的引入,使得战斗过程显得极富策略性,这也是我认为本作最赞的地方。举例来说,每场战斗己方大约共有8人参战,其中4人可直接操控。开战前需要仔细观察地图,根据敌方排兵阵势并结合克制要素确定我方出战成员及其大致进攻方向,并要事先掌握地形,门卫的大致分布,以防战斗过程中撞墙,这一备战过程与火纹每章开始时的准备阶段很相似,如果安排得当将会使后续的战斗非常轻松。正式开战后,除了自己控制一人杀敌外,还需兼顾指挥我方参战的其他人员,特别是经典模式下,更需确保他们的安全。随着战斗的深入,会不断更新各类子任务,此时为了能提高效率需不断切换可操作成员就近杀敌以快速完成任务。换言之,整个战斗过程,除了自己操控一名己方角色杀敌外,还需兼顾整个地图的战况变化以及其他己方成员的行动与安危,整体表现出来的效果,既有传统火纹在地图上操控多名角色行动的策略性,又能感受到千军万马的战斗现场,策略性与动作性达到了较好的统一,非常赞!

特别举一个例子,我对阿伊特利斯城对战达利欧斯一役印象极为深刻:华丽的王宫内到处都是敌兵,在王宫内各个房间与走廊间穿梭,时而对付杂兵,时而对阵各种小头目,最后来到达利欧斯所在的大厅并与之对战。这种在敌兵遍布的王宫里穿梭的感觉,真的让人印象深刻。对照一下,传统火纹有非常多发生在王宫内的战争,但从来都没有给我类似的感觉。

游戏还有很多其他亮点,比如,游戏的全程语音,战场因此更显紧张感;各人物的立绘与形象,以及台词都如实再现原作风格;游戏中可以听到熟悉的火纹BGM;游戏的过场动画也十分精良。

说几个我不太满意的地方。

首先,本作的战斗场景,基本上把传统火纹的各种风格地图都展现了一遍:平原,村庄,山川,河流,桥,王宫,沙漠等等。游戏中还特别提供了几个火纹经典场景:斗技场,日轮城,永夜城。这点可以说很赞,但我觉得,平原与村庄类的地图,还是太少。实际上,最典型的火纹的地图,就是平原与村庄。特别是村庄。我觉得比起城堡,村庄更能代表火纹。火纹系列中有很多强力角色多是村民,而且村民一般有更高的数值,更好的成长率,这是火纹的一大特色。

本作最后大约倒数第二章有护送村民的子任务,这个子任务相当赞!但类似的任务还是太少了,如能多加一些村庄与平原的场景,或与村民相关的任务,就更赞了。而且我甚至设想,干脆直接用村庄替换堡垒,将堡垒争夺变为村庄争夺,那样会更有火纹味。很多火纹游戏中本来就有与敌人争抢村庄,或保卫村庄,然后根据村庄保存率获得村民奖励的设定。

其次,本作的3D表现发虚。具体来说,其他3D游戏的场景给我一种扎实的存在感,比如塞尔达,XBX,DQ等,我能切实感觉到自己就身处在这个场景里。而在火纹无双里,我不太感觉得到周围环境是什么样,甚至都没有感觉自己身处在这个世界中。我的看法,有两个原因使得场景发虚,第一是场景内敌人太多,大量的敌人会分散注意力使得玩家无暇顾及周围环境;第二就是游戏中角色移动速度实在太快,虽然高速移动有利于提升游戏效率,但这种完全有悖于现实世界的跑动体验让原本发虚的场景显得更加虚了。几个经典场景如日轮城与永夜城也容易让人忽视其做的还算宏伟的外观。

还有些其他的缺点,但总的来说,本作完全对得起Fami通36分的评价,也对得起其摘获的TGS2017未来游戏赏(赏给在TGS上展出但还未发售的游戏)。推荐给所有火纹粉丝!

5 评论
最新
最旧 得票最多
Inline Feedbacks
View all comments
trist
trist
6年前

赞同,不过ai智商捉急,招式共通,导致很多角色并不想玩

喝污阿花
喝污阿花
6年前

无双和火纹的互补严重同意,宏大的战场还原和角色战斗动作魔法效果的丰富性和操作感,正是火纹本身欠缺的,无双全部都弥补了。

阿鲁姆
阿鲁姆
6年前

除了部分角色招式共通略坑,火纹无双算是我近些年玩过最棒的无双。老任这次和动作天王之一的忍者组合作想必也学到了不少,真期待明年的正统火纹续作

CZP入野
CZP入野
6年前

赞同!虽然很多地方并没有达到自己的预想,但某些方面却也超越了自己的预想,而作为粉丝,能用上自己喜欢的角色,在千军万马中收割的快感真的无比幸福,我对这次的人物建模真的非常满意,期待更多dlc服装(≧∇≦)/

匿名
匿名
6年前

毕竟是无双 小兵越多越好玩