【译】Bayonetta之前,Bayonetta之后

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※ Xbox 360版Bayonetta初代发售后不久,樱井政博在Fami通杂志专栏上刊文对游戏给予极高的评价。因Switch版Bayonetta 1+2刚发售不久,加之Bayonetta 3也预计在今年发售,我将樱井政博这篇文章全文翻译,推荐给所有喜欢Bayonetta的玩家。

文章译自日文原文,原文来自《樱井政博关于游戏制作的思考》一书。文中所包含的注释,以及最后的回顾访谈均为原文附带。部分句子也按原文样式给予加粗显示。

以下是正文。
Bayonetta之前,Bayonetta之后

1990年SFC登场后,不到一个月,『ActRaiser』便发售了,这个游戏使得SFC上的音乐迎来一个转折点。作为当时最新型的游戏机SFC,此前不少开发者针对其制作的游戏音乐,有如这台主机的名字“Super FC”,仅仅比FC进化了一点点。而『ActRaiser』的音乐让整个业界自惭形秽,开发者们感到,“今后要加倍努力了”

『ActRaiser』:当时ENIX发售的一款讲述神降临至魔物遍布的大陆并与魔物战斗,解放后指引人们重建家园的ACT+SLG游戏。音乐为古代祐三担当。

每当优秀的游戏出现后,玩家们就会将其视为“今后的标准”。而人们对新事物的适应速度近乎残酷的快,整个业界的水准也因此以相当快的速度在提升。

那么放眼世界,动作游戏的转折点是什么呢?纵然每个世代都有不少动作游戏发售。但就近几年来说,『战神』系列具有很大的影响力。那种饱含激情以及令人兴奋的战斗,持续让众多玩家乃至游戏开发者眼前一亮。

可以说,『Bayonetta』的开发也受了『战神』的影响。我玩了这个游戏,从头到尾都充满乐趣,当然是Xbox 360版!

游戏是日本开发,且开发商Platinum Games的规模不算大,他们能制作出这样的游戏,我感到非常惊讶。富有独特魅力的过场动画,丰富而又动感的动作要素,充满乐趣的设定与怪物,这是一个可以向全世界炫耀的动作游戏。

游戏在开发中极力避免了诸如解谜,迷宫等需要来回跑的要素,并以极佳的流程展开节奏为目标。游戏中玩家可以破坏各种各样的物品。

这与我本人的开发方式有极大的不同。对我来说每增加一个可破坏物品,我就要仔细考虑其所带来的处理上的成本。不过看得出来他们肯定也为此付出了极大的努力,但能做成这样,我还是有些许嫉妒。

回顾2009年东京电玩展,我能回想起当时出现了很多眩目的动作游戏,不过在这些游戏里面,『Bayonetta』散发着独特的光芒。简而言之,『Bayonetta』是这里面最优秀的。

我想从今往后,我们是否可以用『Bayonetta』之前,『Bayonetta』之后来进行区分。因为,但凡玩过这个游戏的玩家,其认知水准会进一步提升。而开发者也会开发出更好的作品来应对这种水准的提升。特别是过场动画,我想今后或许有更多的游戏会采用类似华丽程度过剩的演出效果。

华丽程度过剩:与游戏时相对简单明快的动作演出相比,过场动画时不时会出现超级夸张的跳跃或高速攻击等视觉效果。

另外,我个人比较在意的一个地方,就是评价系统。从生化危机等游戏开始我就一直很在意。不知咋的,面对这样的系统,我总感觉自己被不断嘲笑“你太菜了”

评价系统:为了获得高评价,不仅要完成连击以获取连击分数,同时还要做到无伤以及快速结束战斗。有时还会附加不得使用道具,发现隐秘场所等条件。

这或许不太适合那些只玩一遍就封盘的休闲玩家。但另一方面,如果想真心投入游戏,评价系统又极其恰当合理。因为对那些反复挑战的玩家来说,评价系统给予的反馈能帮助他们玩的更好。

对那些在闲暇时间也会去看看电影,或不愿在同一件事上付出过多的玩家来说,游戏很难对他们产生持久的吸引力。毕竟,享受快乐的方式多种多样。

正因为采用了这样的系统,像神谷先生那样优秀的人及其团队能以更加自由的方式的创作游戏。而我经常会被“是否有必要制作更轻度,更容易享受乐趣的游戏”所困扰,尽管从根本上来说我是重度玩家。

尽可能使每次开发出来的东西都不一样,这是我下意识遵循的一个准则。毕竟每一个人都扮演着不同的角色。

神谷先生:Platinum Games旗下游戏设计师神谷英树。是『Bayonetta』,『生化危机2』,『Devil May Cry』,『Viewtiful Joe』,『大神』等游戏的监督。

※ 回顾本文时的简短访谈

樱井:(看着杂志上神谷笑颜的照片)神谷先生笑的这么开心啊(笑)。就谈谈『Bayonetta』之前,『Bayonetta』之后吧。确实现在可以这么区分,因为只要一谈到华丽的动作游戏,『Bayonetta』是绕不开的,而且我认为现在没有游戏能超越它。

—— 如果硬要说一个呢?

樱井:很难。想要做一个如此出色的原创动作游戏,真的很难。

—— 感觉日本更偏向于制作那些动作演出效果较少的冒险游戏。

樱井:因为制作像『Bayonetta』那样的动作游戏,不仅需要大量的钱,而且要有信得过的开发团队,还得投入十二分的精力,否则是不可能做出来的。看得出来『Bayonetta』在成本控制方面做得很好。

—— 能举个例子?

樱井:比如使用静态图片制作过场动画,或重复利用开发好的场景与地形,都是很容易理解的例子。

—— 原来如此。照这么说,以游戏内容与成本来看,『战神』简直就是怪物级别的游戏呢。

樱井:制作精良的动作游戏是越来越少了……『新・帕鲁迪娜』也请大家多多关照了(笑)。

—— 啊,开始宣传自己的游戏了呢(笑)。

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