【译】2016年宫本茂接受Glixel采访全文

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※ 2016年末,宫本茂前往美国,亲自为即将在当年12月15日配信的『Super Mario Run』宣传造势。在参加了一些列活动后,宫本茂接受了Glixel网站的采访。期间宫本茂畅谈了他的开发经历,他的日常生活,他的游戏理念,他对马里奥,Minecraft,苹果公司,以及其他游戏的看法。由于访谈的内容十分丰富,可以称得上近几年我看过最有料的宫本茂访谈了,我在当时就已将全文翻译。今天将译文重新发至于此,推荐给大家。

Glixel网站在去年就已被其老东家Rolling Stone关闭,现英文原文链接已失效,仅能在Rolling Stone网站看到原文的开头部分。请点击这里

本文的主题图片(即上面那张宫本茂照片)为英文原文所提供,原文仅提供了这么一张图片。

之所以选择在今天重新发这篇文章,是因为今天是宫本茂的生日。祝大师生日快乐!!

借此机会,贴一句我很喜欢的宫本茂名言:

「创意就是仅用一个点子同时解决多个问题」

下面开始正文。

传奇游戏设计大师畅谈:我是设计师,不是艺术家,我喜欢木工,我暂不退休。

宫本茂——这位在1981年创造了马里奥的大师——本周来到美国,为即将在12月15日发售的Super Mario Run宣传造势。满满一周的行程安排,包括了在The Tonight Show与The Roots吉他合奏,在人群嘈杂的纽约Soho苹果专卖店与大家交流。他的新游戏,标示着他供职超过30年的公司,在行事风格上发生了巨大变化,因为,最耀眼的珍珠皇冠,首次戴在了非任天堂设备上。

在宫本茂的美国宣传之旅结束之际,我们有幸采访了他。他谈了自己的创作经历,伴随年龄增长的种种感受,如何考虑退休问题,以及作为一个创作者如何评价自己。他还披露,因为不再主导Switch开发,所以会有更多的时间为环球主题公园献计献策。

您在本周苹果专卖店的演示中提到,您的核心团队成员们在一起工作了30年时间,您是如何维持住这种关系并让其持续发酵?
宫本
这是一个很有趣的话题,因为人们经常问我,什么东西让我最自豪。长久以来,我对这个问题非常纠结,直到数年前,我意识到,真正让我引以为豪的,是我能与同一帮核心团队成员共事长达30年时间——因为这确实不太常见。

这里面有我,手塚卓志,中乡俊彦,其实还有第四位成员——近藤浩治,通常我们四人一同共事。对比平常你在其他地方遇到的创意团队,我们这个团队看上去非常特别,因为我们都是任天堂的员工,另外,我们经过了30年的磨合,这让我们在项目开始后能很快进入各自的角色,并发挥自己的长处。

宫本茂所指的核心团队成员 本图片为译者附加。图片来源:请点击这里
宫本茂所指的核心团队成员
本图片为译者附加。图片来源:请点击这里
能说说都担当什么样的角色吗?
宫本
我是BOSS,因为我年龄最大。

这其中的宗旨是,我们紧密合作,以确保我们做出来的东西是非常有趣的,这是我们努力的方向。为了维系并增进关系,我们会花大量时间在一起。比如,虽然在日本平时工作非常幸苦繁忙,但我们几乎每天会在一起吃中饭,还会有各类聚餐。

当有某些关于游戏或其他方面的创意点子出来后,通常我们四人会有相同的看法。因为我们的基本理念一致。另外我注意到一点,虽然我们四人的看法惊人的一致,但当其他人看到我们为某个点子兴奋时,他们通常会问:“噢,这真的会那么有趣吗?”。

我们之间互相信任。比如在开发Super Mario Run时,我们很快认识到在手游里应该做哪些,不应该做哪些,并就此达成了共识。

那这究竟是一个怎样的游戏呢?
宫本
在开发之初我们就确立了,我们要尽可能做一个最简单的马里奥游戏。我们在30年前开发了初代马里奥,很多人都非常喜欢,这其中一个原因就是,在游戏里你只需移动和跳跃,非常简单。后来,马里奥游戏变得越来越复杂,操作上也越来越难。而这次,我们一开始就确立了目标“我们能否做这样一个马里奥游戏,玩家要做的,仅仅就是跳跃,其他一切全都自动完成”。我们就是基于这个理念,构筑游戏基本框架,然后尽量把它变得有趣。
您刚说了您是BOSS因为您年龄最大。那您是否担心过随着年龄的增长,您趣味理念还能否与其他人同步?
宫本
即便我担忧,那也无济于事。对我来说,我更感兴趣的是我所创造的游戏是否有好的销量。我不会迎合他人的喜好去开发游戏。通常,我只是创造自己喜欢的东西,然后去看看是否别人也喜欢。
您在团队里主要做什么?您现在还是提出具体创意的那个人吗?您平时工作上最关注那些方面?
宫本
我想如果拿盖房子来比喻,那我一直最关注的就是游戏的整体结构与框架,所以我比较擅长提出,哪些地方需要做大改动以确保整个游戏大局,哪些地方仅仅做一些小改动就行。
您与马里奥已相处了30年。您如何描述与他的关系。您曾对他腻味过吗?
宫本
我们这样看,马里奥就像是我们的代言人。每当我们想向大家展示我们用新技术去创造出的新体验时,我们通常会用马里奥去实现。只有对一些不太适合于马里奥去表现的创意点子,我们才会去选择其他角色。而且,我们一直在不断进化马里奥的外观,以便能做到常看常新。
有哪些东西能启发与影响你?你曾说过你不太注重从别人的游戏中获取灵感,那么电影或电视剧呢?
宫本
通常我不太关注任何竞争对手的东西。但我会看电视,特别是各种电视剧。我年轻的时候看过大量的漫画,而且我非常关心哪些卖得好哪些不好。后来我开始看电视剧,并尝试去了解是什么样的因素能让某些电视剧如此成功。我曾研究过电视剧的剧本结构,因为我认为电视剧的某些方式方法,能用在游戏开发中。

除此之外,在日常生活中,我会努力发掘各种能吸引我的趣事,并尝试将他们运用到游戏中。

比如说?
宫本
比如,很多年前我们开发了Wii Fit。当时日本人喜欢聚在家中跳舞。我记得有一次我去一位邻居家中,那是一位穿戴很讲究的律师,他在起居室跳舞,每当动作失误时,在一旁的孩子们就会爆笑不止,很显然他们在一起度过了美好的时光。后来当我们开发Wii Fit游戏及平衡板时,我就会想到这一幕。
您如今依旧很忙。那您如何安排工作外的时间?
宫本
平日我总是工作到很晚。但我能确保的一件事就是周末我会与家人共度时光。通常周末我不会干与工作有关的事,我也不打高尔夫,不打牌,因为这些太花时间,我放弃了很多此类消遣方式。
那您喜欢干些什么呢?
宫本
以前我会经常与孩子们去野炊,或就呆在家里。诸事纷繁,我通常不能认真的去做一些事。不过孩子们现已长大,且已独立生活,所以现在我会有时间与妻子一起做做园艺。此外,我喜欢做木工,我喜欢制作家具。
所以这也是为什么最近的游戏总是有那么多制造的要素,比如Mario Maker,以及Super Mario Run里的王国建造模式?
宫本
我不知道这是否跟我喜欢木工有关,每当我做任何一件事时,我总是会先坐下来画一张草图,然后我会一直惦记着它。对我而言,不论做木工,开发游戏,还是其他任何事情,都是如此。
你是否会绘制漂亮的模拟预想图?你是否会用电脑代替手工来绘图?
宫本
我不太会去画游戏最终会是什么样子的预想图或概念图,而是更多的是去画各种流程图以及配套的图表。因为我主要设计游戏的整体框架与游戏方式,所以我要是把游戏随着时间经过的表现方式绘制出来,这就是我首先要画在纸面上的东西。即便做木工也是如此,你必须首先确定好每个部件的尺寸,还要知晓如何将它们组装起来。
所以您是艺术家,还是设计师?
宫本
我是设计师。我不认为我是在创作作品,我认为我只是在创作能给大家带来欢乐的产品。这也是为什么我一直坚称自己的游戏为产品,而不是作品或艺术。作为一个策划者,我工作并不是想出一个创意然后实现这个创意,而是在给定的限制条件下把事情做到做好。

我不曾说过我想从事游戏开发,不过既然我已经踏入这行那我就只能说“好吧,现在已经在开发游戏了,我必须尽我所能开发出最好的游戏”。不论我是在开发游戏,还是做其他事情,我总是全力以赴,在给定的框架内,把事情做到最好。

数年前您曾谈到过您可能会退休,您真的能离开现在的这一切吗?
宫本
对于我的退休设想,外界有很多误解。确实我们谈论过会把更多的机会以及监督职责留给公司里的年轻人。所以我现在正逐渐改变我主导一切的模式,并把自己的角色职能分担出去,不知为什么这被人误读为我会退休。

Switch就是由公司里的年轻人主导开发的,是他们设计了这个新主机,并把项目往前推,他们是这个项目的真正领导者。也正因为如此,我才会有时间去专注于一些其他项目,比如Super Mario Run,以及环球主题公园。我会努力寻找这种能尝试新东西的机会。

与苹果合作感觉如何?在Super Mario Run上有怎样的合作关系?相比于其他的独立游戏,他们好像给了更多的支持。
宫本
这次合作,对我们两方来说这都是一个好时机。对任天堂而言,我们想进入移动领域,但此前并没有决定使用马里奥这一角色。后来我们决定要这么做了,我们就不断问自己,在手机上,马里奥游戏应该是什么样子。在做了大量尝试后,我们就确立了基本创意,并把这一创意提交给了苹果。

之所以选择苹果,部分原因是因为我们需要一些开发上的支持,以确保我们的创意能如期出来。任天堂总是创造独特的东西,在商业营销宣传方面也想做的与众不同,所以我们真不想把东西放在一些免费游戏平台上,不过,为了能确保我们有机会实现我们所预想的(可以免费尝鲜一小部分,花9.99美元即可解锁全部内容),我们还是咨询了多家电子商店平台。实际上,App Store的人一开始就告诉我们,免费游戏会是一个好方式,我一直认为苹果与任天堂都有相同的哲学理念。当我们开始合作时,我发现他们也很欢迎我们做一些新的尝试。

人们一直认为,任天堂与苹果在对待产品与顾客的方式上很相似。您怎么看?
宫本
可能最容易看出的,就是苹果是这样一家公司,他们会思考人们将怎么样去使用他们的产品,这点跟任天堂很像,我们都在设计受众面极广的产品。苹果在界面设计上花了很大的精力,以让产品容易使用,这点也跟任天堂非常相像。此外,我认为苹果也喜欢独特,喜欢与众不同。早年,个人电脑给人感觉相当复杂,甚至让人怀疑电脑公司有意要让其显得的很复杂,这种情况下,苹果带着他那简单又有色彩的LOGO横空出世,给人们带来不少方便与乐趣。

实际上,这提醒了我,当我们设计SFC手柄时就把按键搞成了五颜六色,不过后来美国方面并没有这么做。我把这个事告诉给苹果,并表达了自己非常喜欢他们早年那个带有色彩的LOGO。这件事就好比在我们之间架起了一座联系的桥梁。

他们总是专注于简单,他们总是真正为用户考虑,把产品做的既好用又安全。在这些方面,任天堂与苹果真的是心灵相通。

对任天堂而言,因为有很多小孩在玩我们的游戏,所以在Super Mario Run这个游戏上,我们必须得让家长们感觉到只要购买了游戏,便再无后续课金之忧。从一开始,我就认为苹果会是一个好的合作伙伴,所以我们采取了这种新方式。

您以前说过您曾玩过一个猫猫收集手游Neko Atsume。还有没有其他您喜欢玩的游戏?
宫本
并不多。不过我确实喜欢Minecraft,这里有个很大的原因,我真心觉得这就是我们原本应该要去制作的游戏。在N64年代我们做过很多类似的尝试,其中有一部分设计非常相似。所以当我看到他们真的把这种创意变成产品后,我非常震惊。
您玩过FF15与食人大鹫吗?
宫本
还没玩,不过他们的画质确实让人印象深刻。我希望喜欢类似游戏风格的玩家能关注Breath of the Wild。
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