织梦岛印象

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本月14日的Nintendo Direct最后的压轴内容,是『塞尔达传说 织梦岛』以全新的姿态登场Switch。

从宣传PV来看,我感觉这次织梦岛的画面风格,简直就是桌面微缩模型的实拍。比如下面这两幅,里面的树木与草地,辅以前后景的虚化效果,乍看之下让人分不清这画面究竟是来自一个游戏,还是各种模型摆好后的实物照片。虽然很多游戏的场景都有类似的摆拍效果,但织梦岛这个效果格外亮眼。

根据以前在各种场合披露的开发内幕来看,任天堂在开发游戏,或制作广告的过程中,往往会使用粘土,纸模,3D打印等素材构造真实场景以供开发参照,而且在这方面的投入从不吝啬。我想此次为了开发Switch版织梦岛,也一定是做了不少实物模型吧。

目前官方公布的信息很少,但有几个比较有意思的小细节值得关注。首先是游戏的标题。此次公布的游戏标题并没有任何的后缀。虽然任天堂在翻新游戏的时候,标题很难预测,但通常有这样一个规律:就是那些经过重制,画面或内容有大幅更新的游戏,一般会在原标题后面加上后缀,如近期的马路RPG3DX,New超马U Deluxe,以及即将发售的毛线卡比Plus;而那些简单移植,仅修正一些BUG或小幅度更新的游戏,则是保留原标题,如3DS上的初代路易吉洋楼,Switch与3DS上的奇诺比奥队长等。像织梦岛这样画面经过完全翻新,但游戏标题却没有任何后缀,是比较少见的。而且官方并未标注这是暂定名称,某种程度上也意味着织梦岛就是游戏的最终名称。

第二个值得关注的地方,从目前公开的画面显示,原版游戏的内容都在新作中得以还原,各种要素,障碍物的位置,甚至连台词,都与原版一模一样,可见这实质上是一款“重制”游戏。按照以往作风,官方在宣传的时候,会明确指出其重制属性,比如“织梦岛重制版登录Switch”。但十分蹊跷的是此次官方的各种宣传文案中均未出现“重制”字样,所用的描述都是诸如“时隔26年登录Switch”,“以全新姿态在Switch登场”等等。对“重制”避而不谈,这是否意味着此次开发规模远远大于重制?除原版内容之外是否还有大量新内容?
※ 为严谨起见,我在这篇文章中提及Switch版织梦岛时,也不会称其为“重制”。

另外还有一点,根据美版官网信息,Switch版织梦岛的游戏人数为未定(No. of Players: To be determined)。虽然原版织梦岛为单人游戏,但看得出来近期任天堂在宣传Switch多人模式方面十分给力,比如纸箱男女孩与奇诺比奥队长特别篇都支持双人模式,那么今后织梦岛新增多人模式也完全有可能。

综合这三点,Switch版织梦岛有着怎样的定位与开发方向,是否有新内容,一切都非常值得期待。

织梦岛是2月14日Direct的压轴内容,但前面介绍大乱斗更新的时候,这是......
织梦岛是2月14日Direct的压轴内容,但前面介绍大乱斗更新的时候,这是……

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虽然平时交流时说“梦见岛”完全没问题。但日版这个标题是很讲究的,夢をみる島。梦与岛为汉字,中间的みる不使用汉字“见”。特别是在官方发布的各种资料中,看不到“见”字。

简单谈谈我对织梦岛的感受。织梦岛是我第一个2D塞尔达游戏。我玩的是GBC上的DX,先后玩了两遍,都是美版。

99年初,我还在读初中,当时N64时光之笛刚发售不久,我几乎第一时间玩上时光之笛,通关后当即成为塞尔达与任天堂粉丝,而GBC与织梦岛DX几乎就与时光之笛同期发售,在这之后不久,我为了玩织梦岛DX,专门买了台GBC,这是我第一台GB主机。

一进入游戏就被那开场动画吸引。之后玩着玩着就发现,这游戏简直就是为我量身定制,简洁,但内容又很丰富。极和我胃口。我想很多玩塞尔达的玩家应该都有类似的“这是属于我的游戏”的感受吧。

游戏里格子地图让人沉醉,明明两个格子相邻,却因为地形障碍无法直达,目标格子里有一个东西在吸引着我,但绕了一个大圈子,就是到不了;游戏的地形与迷宫层层递进,到后期的迷宫会有复杂的高低结构,很多场合只能单向通行,下去容易,上来可就要绕大圈子了;迷宫中获取的各种道具,仅靠AB两个按键,就能实现丰富的玩法,而且还能实现道具组合,比如装备弓箭与炸弹后同时按下AB能将炸弹射出,既简单又有趣;相比于GB原版,DX版追加了需要利用颜色才能解谜的迷宫,这一新迷宫虽然结构并不复杂,却也是巧妙至极,里面的变色球谜题让人印象深刻。

上面所说的各种要素,有很多在众神三角力量,乃至初代塞尔达中就已实现。就通常评价来看,众神三角力量在系列里的地位要高于织梦岛。确实众神三角力量出的更早,更具创新意义,对后来的影响也更大,游戏本身也很完美。但在我心目中,我对织梦岛感情更深。原因有两个,第一是因为我玩织梦岛在先,织梦岛是我第一个2D塞尔达,一般来说,同一个游戏系列,先玩的那一作会更有好感,也更容易产生特殊感情;第二个原因,我认为织梦岛更加不容易,因GB的机能更低,限制更多,结果游戏却被做的如此精致,且乐趣几乎不输于家用机,不得不赞叹开发者的水平。其实,就现在来看,在当年那种环境下,在一台可以随身携带的机器上,就能玩到如此丰富好玩的游戏,麻雀虽小,但五脏俱全,这种感觉比在电视上玩一款家用机游戏,更加的神奇与不可思议。

织梦岛虽是一款掌机游戏,却有着各种亮点与特色。比如,游戏中有很多客串角色:马力欧家族的知名小怪悉数登场,而且中途不时出现躲避吞食花,踩栗宝宝的横卷轴场景,俯视图与横卷轴巧妙结合,让人耳目一新;到后来居然卡比居然也出现了(会吸入林克),钟为谁鸣的理查德王子也来了。我是到很后面看了资料才知道,SimCity里也有角色登场。对了,游戏中马琳的父亲留着大胡子,而且喜欢采蘑菇,这造型简直就是马力欧啊。我本人非常喜欢这种角色互相客串的设定!

马力欧系列,卡比,钟为谁鸣,SimCity角色客串!
照片摄自塞尔达30周年纪念书籍第二本《HYRULE ENCYCLOPEDIA》
手冢卓志畅谈客串角色。
以上图片均来自塞尔达大地之汽笛社长讯

除了客串角色外,织梦岛另一个让人津津乐道的地方,就是各种恶搞要素了。虽然每一作塞尔达都有类似的恶搞要素,但织梦岛在这方面是比较突出的。这次Switch版织梦岛PV公布后,很多玩家非常调皮,专门在任天堂官方Twitter下方回复织梦岛里的恶搞要素,甚至贴图回复,并恳请任天堂在重制时一定要保留这些要素。

这里面最出名的,被谈论最多的恶搞要素,恐怕要数林克在商店偷东西了。

纵观整个塞尔达系列,林克偷东西并不多见(因为这会降低游戏评级),让人能直接想起来的,比如黄昏公主中,开篇不久后林克的剑与盾可以说就是偷来的,此外游戏最初的森林里有一只鹦鹉招待客人贩卖各种液体,林克也可以直接取走液体而不付钱(这可以说是明抢了,再次进店的话就等着被鹦鹉报复吧)。而织梦岛虽然是掌机游戏,2D画面,但林克的行窃过程,不论是设计的巧妙程度,表现力,还是夸张程度,都远在黄昏公主之上。

我初玩织梦岛的时候,就对行窃过程印象极为深刻。此次Twitter上的各种回复与贴图,也引发了我对这一事件的回忆。下面我就回顾下行窃的玩法与全过程。因我实在是不擅长从GB截图截视频,为方便起见,就直接拿Twitter上的图片来说事了(为了表明出处,我特地将发图者的名称一并截取)。

※ 由于含有行窃过程的完全剧透,故已事先将内容隐藏。需要查看的话请点击下面的链接展开。

※ 注:本节内容为行窃过程回顾,含全过程完全剧透。
点击这里展开内容

行窃发生在商店内。本来正常情况下,林克在柜台举起想要的道具后,需要与店主对话结帐付钱,才可将道具带出商店。但店员有个特点就是会面朝着林克,如果林克举起道具后在店员身边绕圈,当店员面对墙壁的那一瞬间快速走出商店,即可在未付款的情况下将道具带出商店,即行窃成功。

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走出商店的那一瞬间,会传来店主的大怒声:“居然敢在我眼皮底下偷东西!”。
我之前玩的美版,此处店主传来的声音是:“不花钱就拿走东西,你以为你很聪明吗”。

行窃成功第一个后果,就是林克的名字强制性变成“小偷”,织梦岛游戏一开始可自定义林克的名字,而此时自定义名字失效,众NPC都将称呼林克为小偷,马琳也不例外:

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马琳:“啊!是小偷。塔林刚刚去树林里采蘑菇了。”
这里仅仅是直接把自定义名字换成小偷,感觉上语言连接稍有生硬,语气也不到位。
特别提一下,塔林(即马力欧大叔)的身份很迷。3DSVC织梦岛官方说明书(官网下载地址)显示他是马琳的父亲;但塞尔达30周年第二本百科里显示他们仅是同居,并未披露父女关系。
游戏里的话,马琳对塔林从来都是直呼其名。

行窃成功第二个后果,如果再次进入商店,会发现柜台上东西都没了,而店主站在最中央,愤愤的说道:“跟你说的很清楚了买东西要付钱,你却……得了,受死吧”。接着二话不说对林克放电,林克直接死亡Game over。
美版这里店主的台词是:“跟你说了买东西要付钱,这不是玩笑,你现在就为此付出终极代价吧”。日版的“受死”,美版的“付出代价”,可以说都是很接地气的台词了。

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我到现在都还记着第一次经历这一幕时的感受,当时我一进入商店,发现情况不对,柜台东西怎么都没了,店员怎么突然位置变了,非常诡异。然后那个电击,来的太突然了,居然会来这么一下,完全意料之外,但又让人狂笑不止。后来回想起来,不禁感概这一幕导演的太成功了,既诡异,又自然,既意外,又合情合理,这是非常具有塞尔达风格的恶搞。

另需要说明下,从林克行窃到被店主电击,在93年的GB原版中就有,而且是彩蛋式的设计,如果你不知道这一要素,不行窃,这一幕不会发生,对通关也没有任何影响。后来DX版中新增拍照任务,其中有一张照片是在行窃成功的瞬间被拍下,所以要完成全部的照片必须成功偷一次,这就相当于官方通过拍照来明示有这么一个彩蛋了。我当时也是因为要完成拍照才知道有这么一幕。

很多玩家都很喜欢行窃这一幕,比如任天堂官方Twitter下方有这样的回复:

“林克大盗终于回来啦!”
“拜托了任天堂,重制的时候不要删去偷盗要素”
然后有人回复“都不能偷了,那还是织梦岛吗”……

除了偷东西,织梦岛还有很多让人印象深刻的要素,比如有人回复了这两个图:

拜托了!请保留这两个要素。
拜托了!请保留这两个要素。

左图是连续道具交换中的一环(很多塞尔达游戏中都有这种连续道具交换要素),林克将钓竿给渔夫后,渔夫将吊上来的东西回报给林克,居然是粉色Bra!!
右图是动物岛上,鳄鱼画家在给裸体河马模特绘画时,河马模特因林克闯入大惊失色缩成一团。

我到很后面才知道,日版与美版在这两个地方是不同的。日版中渔夫吊上来的是Bra,美版中是项链;日版河马模特半裸出境,而且上半身都有刻画,这些性感的要素在美版模特身上全无踪影。这里不妨贴一下河马模特的美日对比图片:

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上面的是日版,下面美版
图片来源:请点击这里

类似的恶搞要素还有很多,再写的话估计要造成大量剧透了。

正是因为有了行窃与半裸模特等要素,2011年日版3DSVC织梦岛发售的时候,游戏被评定为CERO B,并附有犯罪及性的图标。

到目前为止,排除无双,整个塞尔达系列仅有四作为CERO B:织梦岛,魔吉拉,黄昏公主,旷野之息。其余全是全年龄向的CERO A。由于GB初版乃至GBC上的DX版发售的时候日本还未实施CERO评级,所以按发售时间来算,织梦岛是首个CERO B塞尔达。

此次Switch版织梦岛公布后,很多玩家希望任天堂保留这些要素,但也有人对此猛烈抨击。想必任天堂从各种渠道收集到了不同的意见。所以最终任天堂会否删去这些要素,游戏的CERO评级是否会提升,令人关注。

你希望保留这些要素吗?

我个人的话,虽然极度喜欢这些要素。但在去留问题上,我会完全接受任天堂的任何处理。能留最好,不能留的话我也欣然接受。虽然恶搞要素很好玩,但游戏评级是一个很严肃的话。而且我感觉,比起黄昏公主与旷野之息等其他塞尔达游戏,织梦岛更适合推荐给低年龄玩家,而且织梦岛各种好玩的要素非常之多,少了这些降低评级的要素,其实并无大碍。为了拓宽游戏群体提升评级也不失为一种好的方法。只不过到时织梦岛铁杆粉丝会为此大闹一场了。

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xw谢婉-省掉

类似于今年的生化危机2(国内称为重制版),虽然卡普空在英文标题里玩了个花活,但主流媒体,wiki,gamefaqs都是以生化危机2的原版标题称呼这个游戏的。