Wii U DQX Beta体验感想

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※ 本文写于2013年3月20日,是我在当时参加了DQX Wii U版BETA测试后写的一篇感想。

DQX最初的Wii版是2012年8月2日发售,今天迎来了五周年纪念日。为此特地把这篇文章找了出来,重新整理下内容发到这里。

可能国内大部分玩家对DQX不太熟悉,在此简要介绍下。自最初的Wii版发售后,这五年间,DQX从发售之初的Ver1,经历了两次大型版本更新到现在的Ver3。今年7月份,Ver3的故事刚刚完结,Ver4预计今年冬季上市。平台方面,DQX最初为Wii独占,后陆续登录Wii U,PC,手机与3DS。PS4与Switch版也将于今年秋季发售。

DQX在日本人气很高。有一位朋友曾告诉我说,现在日本三大MMORPG:DQX,FF14与PSO2,DQX人气排第一。另外,SE官方曾在2015年公布过数据,DQX同时在线人数最多的时候高达17万,平时约10万左右。我在玩DQX的过程中,也能感受到日本玩家那种对DQ发自内心的热爱。

关于DQ,我此前仅玩过DS上的9代。Wii版的DQX我并未购入,后来Wii U发售时,因高级版Wii U附带DQX Wii U BETA版下载码,我因此参加了BETA体验。自那之后我一直不间断玩DQX,到现在也还在玩。这篇文章就是我当时体验BETA版后写的感想。

以下是正文。

Wii U DQX Beta体验感想

Wii U DQX Beta体验一周了,来写点感想。先说下成绩:游戏时间21小时+。练了个豆丁人魔法使,等级19,职人为Lamp炼金,等级5,名声等级4。Beta版开放的22个任务做了18个。

首先说明,我没有玩网络游戏的经历,以前就玩过PSOBB,其实这不能算MMORPG,最多就是个带有联机成分的游戏。另外,以前我不是DQ粉丝,甚至一直以来对DQ相当反感(主要是不喜欢战斗时只能看见敌人看不见自己这一点)。而DQX是第一个让我入迷甚至上瘾的DQ游戏。此次Beta版的线下部分内容的处理可谓颇有用心,当游戏进行到刚让人上瘾的地方戛然而止,让人不禁有一种想买正式版的念头。

下面着重说说在线部分,首先要说战斗系统。网络游戏的战斗,需要有极强的机动性,一般采用类似ARPG方式来实现战斗。而用DQ那种传统菜单指令式战斗方式,以及只看见怪物而看不见自己的视图来实现网游的战斗显然是不适合的。但是传统DQ的战斗模式已经深入人心(SE在开发DQ9的时候碰过壁。2006年12月,SE在DQ20周年纪念发布会上首次公布DQ9,游戏类型为Online ARPG。后因为众玩家极大的反对,迫使开发组不得不放弃原有的ARPG计划)。所以,在开发DQX时,如何实现网游战斗的机动性与灵活性,又能让人体验到传统DQ的感觉的,是摆在设计人员的一大难题。可以说,开发人员很好的解决了这个问题。游戏采用RPG与ARPG结合的模式,在指令时间之外,玩家可以在场地内随意跑动,物理攻击型角色可以近身推怪以限制怪物行动,而魔法系角色可选择合理站位以便随时辅助。如此使得战斗显得很有策略性,如果四位玩家配合的好,整个战斗将会非常流畅,爽快,完全没有传统指令式RPG的停滞感。

以这种方式实现四人联机战斗,很好的平衡了机动性及指令战斗的特点,且保留的很强的DQ风。最妙的是,并不像PSOBB的四人小队与外界完全隔绝,在DQX中,所有的人,所有的小队全都在同一个世界中,玩家在草原,在沙滩上奔跑杀怪时,能看到大量其他玩家,他们也在成群结队杀敌或做任务,并可互相应援。这是一种非常奇妙的感觉!!“四个人一起杀怪,这是DQ的感觉!但又能看到其他玩家,这是神奇的DQ!”,“世界是如此的丰富,你不是一个人在冒险,你的周围也有与你一样的玩家。”(来自Miiverse玩家评论)。我想在玩了在线部分之后,如再去玩线下部分,当一个人孤零零的在游戏场景中奔跑,会不会有一种孤独感?

网络游戏,因其内容丰富,其菜单与界面往往都非常复杂。一般屏幕上充满了各种道具栏,快捷栏,聊天栏,队友栏,信息栏等。而DQX开发小组一开始就给游戏菜单与界面定出了高标准:必须简洁,能让所有的人不用看说明书就能顺利游戏。他们对主菜单使用4×2还是5×2排列,菜单命令使用平片假名还是汉字等都做了反复的试验(最终确定使用4×2排列并使用平假名方式显示)。菜单的层次也做了各种优化,最终设计出来的菜单极为简洁又不失功能丰富。制作人员甚至还定了“界面上必须要使用大字体,避免使用小字体。所有价值不高的信息,都不能在屏幕上出现”的要求。最终设计出来的界面不仅漂亮简约,又有极高的实用性。(可以说,这种设计思路,也是整个日本游戏界的界面设计思路。本人对这种思路十分赞同,因此很喜欢日式游戏)。

游戏的音乐是交响乐风,非常耐听,在游戏世界中长途跋涉时欣赏优美的音乐,不会觉得很无聊,杉山光一很有水平。本人最喜欢水之民的主题音乐(ミューズ海岸,コルット地方的背景音乐)。 曾看过杉山光一给刚毕业即将要进入游戏音乐界的大学生的讲座,杉山光一说自己最喜欢的作曲家是莫扎特。莫扎特也是我最喜欢的音乐家之一。游戏的音效也很赞,如接入5.1声道音箱,会发现大自然虫叫鸟鸣的声音会从后置音箱传来,非常逼真。

DQX开发小组,一开始就定下了,要把DQX打造成ありがとう的世界(“谢谢”的日语)。要让ありがとう(谢谢)、 どういたしまして(不客气)成为DQX世界的流行语。要让大家感觉到,DQX的世界是温暖的,是充满爱的。开发人员的努力成功达到了这一目标。游戏中设置了各种互助系统,创造机会让玩家使用“谢谢”。可以使用各种应援手段来帮助其他玩家。另外史无前例的为角色提供了跳跃这一功能,开发人员解释,虽然游戏过程中用不到跳跃(可以不借助跳跃完成任何流程),不过跳跃并不是完全没有意义的,用跳跃可以向人们表达一种姿态:“我并没有无动于衷,我在为你感到高兴。”。我在游戏中经常碰到一些不认识且尚未组队的人为我恢复HP,这种援助着实令人感动,如果不说句谢谢实在就说不过去了。另在野外死亡,也会有各种玩家过来,或延长等待时间,或使用复活咒文。

网络游戏,一般极易上瘾(这也是我不玩网游的原因),适合那些有充裕游戏时间并天天都能玩的人,并给人以“只要一天不玩,就会落下好友很多”的感觉。不过,DQX在设计时,就贴心的定下“即便不能天天玩,也能感受到游戏乐趣”的目标,为那些没有充裕游戏时间的人提供方便。开发人员采用三种方式实现这个目标。第一个是元气玉机制,使用元气玉可以在战斗中获得两倍经验值及金钱。玩家在游戏里可以根据线下时间来获取元气玉,不常游戏的人其线下时间也越多,获得的元气玉也越多,如此可以比其他人更快速的练级;第二个是支援仲间机制,玩家下线前可以把自己的角色登录到酒馆并让其他的玩家雇佣,一旦被顾用,即便不上线,也可同样获得战斗中的经验与金钱;第三个就是宿舍协会每周会根据名声值提供一定数额的金钱,以保证不常上线的玩家能顺利游戏。不过,不常上线的玩家,其游戏角色强度肯定是要远差于经常游戏的玩家,但这些措施的采用,可以看出制作人员的用心,尽可能的照顾到各类玩家,即便没有太多时间,也能充分体验游戏乐趣。

一位曾经沉迷网游的朋友告诉我,网游的关键字就是装备,网游的最终目的就是获取各种极为稀有的终极装备,拿了装备就可以在人前炫耀。网游公司会想尽各种办法制造各种及其稀有的装备,玩家也不断入坑,甚至不惜RMB交易获取装备。玩网游的人会因为装备变得非常有共同语言,会因装备变得异常兴奋。从目前Beta版内容看,DQX不是这样的游戏。DQX的装备的种类数量并不丰富,视觉上也并无炫耀效果。装备的外观并不能反映其内在差别。不同于马里奥等没有过多运气要素,只要努力挑战就一定能成功的单机游戏,网络游戏一般都会有很多几率性质的要素(如武器掉落率等),以增加游戏的不确定性。DQX也有几率要素,如炼金大转盘,DQX中炼金三次且全部大成功的装备及其难得,可遇不可求,但此类装备在外观上与一般装备并无差别,实际用起来也并不见得要好用多少。DQX的各种几率机制,更能让人感到不确定性的含义。从中也可反映出日本人不喜欢冒险,他们喜欢脚踏实地,不会追求与依赖小概率事件,几率只是生活与游戏的点缀而不是全部。DQX关于装备另一个特点就是,好的装备,并不是靠打怪时极低的掉落率产生,而是需要由不同职人,经制作,炼金两道工序完成。也就是说,武器的生产链有两个环节,玩家之间需要通过市场互相依赖,在各自的环节上发挥本领,打造装备,然后再通过市场交易。市场内不允许贩卖二手装备的设定,也让玩家有了不断打造新装备的动力。种种设定,让DQX的装备系统变得极为独特,且装备只是游戏的乐趣之一,而不是终极最求。

网络游戏的一大乐趣就是聊天。我看过有些人玩网游,在组队做任务前,能和队友聊上一个小时也不会嫌多。DQX的聊天机制,在非OFF TV模式下,其聊天系统与游戏系统完全独立,互不干扰。也就是说,如果有能力,完全可以边聊天边游戏,游戏不会因为启动聊天而中断,聊天也不会因为游戏内容变化而终止。不过,DQX聊天界面输入字数极为有限,这就要求玩家说话简短,精炼。其实从DQX的各种设定看,DQX并不鼓励玩家聊天,而是要把更多的精力放在游戏本身上。另外,从风格来看,DQX也不像是会提供语音聊天的游戏。

DQX除游戏本身外,还有非常丰富的周边系统。SE为DQX玩家开设了冒险者广场的网页。每位DQX用户可登陆此网页查看非常丰富的有关游戏的实时信息。另外还提供了两个3DS工具,其中冒险者外出便利工具是免费的(Wii U Beta玩家似乎无法下载),该工具不仅可以用来查看各种实时信息,还利用了3DS的擦身机能,若能达到双擦身,还可在游戏中获得纪念品。这些都是非常实用的工具,有了他们,即便没有登入游戏,也可随时关注游戏动态。

DQX并不贩卖游戏道具,其营运靠收取月费赚钱。原先SE为DQX设定的月费是每月1300日元,但考虑到任天堂的预支付卡最小单位面值是1000日元,为方便玩家,后将月费降到了1000日元。每月1000日元对于国内玩家可能稍稍贵了些,但考虑到游戏本身的素质,及其丰富而强大的周边服务,1000日元的月费还是很值得(对日本玩家更是如此)。顺便说下,DQX提供非常专业的7×24小时客服支持,对日本玩家而言,这也对得起每月1000日元的高价。
(注:时至今日,DQX已在其官方冒险者广场网站上贩卖各类虚拟道具,不过都是些仅影响角色外观的时装与各类家具,种类异常丰富,对游戏战斗产生实质影响的装备并不在贩售之列)

不同于国内网游营运,DQX的营运非常严谨,营运小组对RMT(Real Money Trade,即用真实货币购买游戏中的虚拟道具,就好比是国内的RMB交易)的管理非常严,官网定期公布RMT人数与金额,在最近一期的公布结果中,共有600多人参与涉及1亿多虚拟货币的RMT,达到了DQX营运以来之最。营运小组对RMT的处罚也绝不手软:所有RMT所获虚拟货币及道具全部没收,涉案帐号根据情节轻重临时或永久冻结。本人也极力反对RMT,严重赞同岩田聪“任天堂不会贩卖虚拟道具”的理念。

因为DQX,堀井雄二在我心中的地位大幅上升。任天堂在为宣传DQX的Nintendo Direct里,安排了辻本良三等知名制作人向堀井雄二发问的机会。在Wii版DQX发售之际,松野泰己,樱井政博等大牌制作人纷纷买来游戏尝试。由此可见,在日本业界,堀井雄二是犹如宫本茂一般的前辈大师级人物。

堀井雄二坦言,自己设计DQX的经验,都是从魔力宝贝及FF11中来。他还说,自己比较腼腆,且不善言谈交友,在玩FF11的时候基本都是一人SOLO。常言道,大师都是孤独的,果真是这样吗?向大师致敬!

以下是一组DQX艺术设定图片。

DQX也有一些缺点。就我个人感觉到的缺点,首先,一个最严重的问题就是,DQX有大量的任务,当然这些任务的剧情都很精彩,不过任务的流程中需要大量的跑动。而DQX的地图非常大,但探索感不强,地图上吸引人的要素也不多,跑动的过程非常无聊。在做任务的过程中大部分的时间就浪费在了跑路上面。不妨拿塞尔达BOW对比下,BOW地图探索干极强,每时每刻都会有来自四面八方的东西在吸引着你。
(注:这一问题到后来得到了较好的解决。Ver2与Ver3的地图,地形更加复杂,探索与解谜的成分大增,跑路时不会再感到无聊。而且开发组设置了更多的卢拉石传送点,同时对大部分任务做了流程优化,优化后在完成阶段目标时直接抵达目的地,无需跑路)

DQX虽然画面与场景都十分漂亮,但场景中所有的角色,包括怪物,都有非常明显的包边。我个人对这种表现方式,不太喜欢。
(注:这里顺带一提,PS4版的DQ11是类似的处理方式,可以看到人物的周围会有一条黑线,把整个人物包起来。DQ11要稍微好一些,而DQX这个问题非常明显)

总而言之,DQX是一个很赞的网络游戏,非常有爱,开发者的用心是显而易见的。不论你是否是网游爱好者,也不论是否是DQ爱好者,都能从中找到乐趣。不懂日语?无妨,DQX的世界观与系统设计的很简洁,只要了解系统自带的几句定型文的含义,就能走遍天下都不怕了。

强烈推荐!!

以下是我玩Wii U DQX BETA版时的桌面截图。当时SE还配套为3DS开发了DQX冒险者外出便利工具,现在便利工具有了手机版。

以下是我在Wii U BETA版体验过程中,用DQX自带的拍照方式拍的一些图片。

1 评论
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taka
taka
3年前

win的文笔还是那么精彩啊 哈哈哈