超级马力欧奥德赛完美通关感想

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作为马力欧系列的超级粉丝,奥德赛发售当天我便沉迷其中,通过连续几天的忘我体验,几天前已达成完美。总游戏时间55小时+,全程全部自己探索,未用攻略,未开帮助模式,未用amiibo,不过最后有几个刁钻的照片实在看不出名堂,还是查阅了攻略。下面谈谈我对奥德赛的感受。在开始之前,先提一下,我没有玩过阳光马力欧,其余3D马力欧全部都是完美通关。

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任天堂官方把3D马力欧游戏分成两大类,一类是以马力欧银河,马力欧3D世界为代表的关卡流程类,另一类是马力欧64,阳光马力欧为代表的箱庭探索类。奥德赛属于后者。

要谈奥德赛,离不开两个关键字:跳跃与探索。跳跃是马力欧永恒的主题,从本质上讲,马力欧就是跳跃游戏,所有的马力欧游戏,不论2D还是3D都离不开这个话题;而奥德赛又是箱庭探索类游戏,当然也离不开探索。先讲跳跃。

3D马力欧系列中,马力欧有多种跳跃技巧:三级跳,侧空翻,踢墙跳,撞地,远跳等等,这些都是最基本,最单一的跳跃技巧。在奥德赛中,开发者为马力欧增加了一项关键跳跃技术:踩帽跳。这可以说是非常巧妙且天才的设计,因为通过踩帽跳,可以在单一的跳跃后引发一次连跳,就这一次连跳,极大的拓展了跳跃的可能性与可玩性。游戏中,可以根据不同场合,将各种跳技与踩帽跳进行组合以形成多样化的连跳,可谓游戏的一大乐趣。

由于踩帽跳的引入并能由此产生连跳,会导致这么一个结果:同是奥德赛,同一套跳跃系统,在不同玩家手里会有完全不同的表现。熟练的玩家可以通过炫目的连跳走捷径,比如直接跳到一些较高或较远的区域,而新手玩家会选择常规方法,通过的预设道路按部就班到达目的地。我个人认为,这种同一套操作系统,能被不同水准的玩家玩出不同花样,乃是游戏设计的最高境界。

顺带延伸一下,在马力欧银河中,马力欧也有类似的绝技——旋转(通过抖动Wii遥控器触发)。利用在空中的旋转,也能玩出很多跳跃上的花样,特别是与踢墙跳的组合,熟练运用的话能直接跳上一些常规方法不可达的高台,避免走通常的远路,最终也能造成高手与新手玩法上的巨大差异。当时我就十分喜欢这一设定。此次奥德赛的独有技能踩帽跳,在作用上与马力欧银河的空中旋转有异曲同工之妙,但又展现了完全不同的乐趣。宫本茂曾说过,他设计游戏的最大目标之一,就是让熟练者与初心者能在同一个游戏中找到各自的乐趣。从这个角度来说,不论是马力欧银河还是奥德赛,都成功的达到了这个效果。

再有一点值得一提,3D马力欧系列的基本跳跃技术与动作要素,包括三级跳,侧空翻,踢墙跳,撞地,远跳等,在马力欧64中就已非常完善,这些由宫本茂本人亲自设计的动作要素,现在仍在沿用;再有,作为系列的首次3D化作品,马力欧64与塞尔达时之笛用的是完全不同的镜头系统,后来两大系列一直保持着这种镜头风格上的差异,而这两套镜头系统,就是出自奥德赛制作人小泉欢晃的手笔。20年前的设计沿用至今,仍能创造出满分作品,可以看出,当时游戏设计者的立意非常高远,且极具前瞻。实际上,本次奥德赛游戏中,有向马力欧64致敬的要素。游戏中的蘑菇王国,不论是城堡,护城河,内景,还是进入画中作战的方式,都完全仿制马力欧64,甚至还有一个场景被100%还原。

奥德赛的整体难度是比较低的。分享一下,上图是我完美收集过程中耗时最长的关卡。这个关卡有可戴帽子进入的简单版本,此处是没有帽子的升级版。分上下两层,难点在下层,需要在“梅花桩”上连续远跳,对跳跃时间的把控要求极高。我进入关卡时1600+金币,成功后1200+金币,死亡次数超40。
奥德赛的整体难度是比较低的。分享一下,上图是我完美收集过程中耗时最长的关卡。这个关卡有可戴帽子进入的简单版本,此处是没有帽子的升级版。分上下两层,难点在下层,需要在“梅花桩”上连续远跳,对跳跃时间的把控要求极高。我进入关卡时1600+金币,成功后1200+金币,死亡次数超40。
这两个照片有人是自己解出来的吗?左边那张有点妙。

说完跳跃再说探索。相较于之前的3D马力欧游戏,本作的探索要素被大幅强化。以同为箱庭探索的马力欧64为例,马力欧64每一关所能获得的星星数量仅为7颗;而在奥德赛中,关卡不论是规模,还是复杂程度都大幅加强,每一国家所要探索找寻的月亮数量也激增,少则30几颗,多的则达近百颗。除了月亮,每一国家还有50~100枚本地金币,更强化探索。

关于探索,可以谈论方面非常多,一篇文章难以穷尽。考虑到塞尔达旷野之息也是在今年发售,且有着与奥德赛很类似的探索风格,下面结合旷野之息,着重谈谈探索的分类以及我的个人看法。

任天堂的很多游戏都有探索要素,从以往的游戏来看,探索的设计有两种类型:第一种是游戏过程中主人公的能力会不断升级。起先主人公的能力很低,一路上会看到各类秘宝但因能力不够无法取得,需要等日后学得相应的能力后再折返获取。这种类型的典型代表是银河战士与早前的塞尔达。另一种类型是主人公一开始便拥有了全部能力,只要技巧得当方法合理,就可以当场获得所有被发现的收集要素。奥德赛与旷野之息便属这种类型(虽然奥德赛中有些月亮要通过剧情推进后才能获取,但本质上奥德赛也属这一类)。

我个人认为,虽然两种方式各有乐趣,但后一种类型更加本质,而且在设计上难度更大。原因是,第一种类型游戏方式可能会很单一,各类秘宝只能通过学得相应的能力这一唯一途径来获取。这一类型的游戏,在设计上讲究的是严谨,设计者必须确保特定的秘宝在学得相应的能力之前不能被提前拿走,正如青沼英二所言,旷野之息之前的塞尔达,如果一个谜题有两种解法,会被视为BUG;而第二种类型的游戏,有着更多的可能性,因为没有能力上的限制,玩家可自行发挥想象力,利用游戏提供的机制,通过各类技能的组合,或道具的组合来进行收集。正如我们所见,奥德赛中有各种眼花缭乱的花式连跳,旷野之息中有五花八门的道具玩法。当然,这对游戏设计工作构成了极大的挑战,设计者创建的各类基础要素,必须能提供足够的活用空间以激发玩家的创造力,同时必须设定相应的活用法则与限制条件,以防玩家无限制发挥造成不合理的BUG。当然,各种要素的活用与组合必须简单,有趣。这是一项难度极高的工作,如果设计的不合理,则无从活用。从这个意义上来说,不论是奥德赛还是旷野之息,都堪称典范。

这两尊酷霸王雕像造型的原型是?
这两尊酷霸王雕像造型的原型是?

说完跳跃与探索,接下来再谈谈奥德赛的其他方面。首先,奥德赛与以往的马力欧游戏有一个很大的不同点,就是真人世界的融入。

在一贯以卡通形象为主的作品中融入真人,感觉并不简单。讲一个大家都熟悉的成功例子,可能大家都看过动画片猫和老鼠,这一系列的动画片角色范围基本限定在动物世界,但每当真人出场时,往往只会看到腿部而看不到上半身,这可谓是极为巧妙的处理方式。在马力欧游戏中融入人类世界,也会面临处理上的问题。据报道,宫本茂此前就十分担心真人的融入会造成角色上的违和感。但是,就我本人来说,我一直都十分希望看到马力欧出现在人类世界。很早之前我脑海中会不断涌现这样的场景:走在人来人往的大街上,突然随着一声YA-HOO!马力欧从身边快速经过,应该会很有趣吧。

从最终的表现来看,开发者的处理非常成功!熙熙攘攘的广场上,擅长跳跃的马力欧与大家一起玩跳绳,那个场面实在是太融洽了!其实,人类所在的纽敦市其实还为我们提供了另一种全新感受:由于高楼林立,一下子拓展马力欧活动范围的高度差,这种频繁的在高楼大厦间蹦蹦跳跳,在摩天楼周围上上下下的体验,恐怕以往的马力欧游戏不会太多。

整个奥德赛中,纽敦市是我最喜欢的国家之一。开发者还在这里倾注了无数的创造力,他们非常巧妙的将各种要素以小游戏形式的完美融入这座城市:除了精彩的庆典活动,我们还可以在电影院回味初代超级马力欧,在地下通道体验侏罗纪公园,在黑夜里上演坦克大战,在人群中温情关照抑郁症患者……所以我强烈建议大家尽可能完美探索,只有完美探索,才能发掘这座城市的全部魅力。顺带一提,在这里,马力欧真正当了一回水管工,进入下水道为纽敦市修复电力系统。

除了纽敦市,海之国舒瓦舒瓦纳也是我极为喜欢的国家。这里的轰水是我最喜欢的附身怪物(看样子轰水的动作模式来自阳光马力欧?抱歉没玩过阳光马力欧)。而海之国的BOSS大章鱼更是一绝,绝对堪称3D马力欧中最成功的一个BOSS。这一战中马力欧活动范围非常广,为整个海平面,而且位于海岸的众多NPC与海面上的其他轰水,让整个气氛更显热闹。在这样的氛围中,马力欧时而落至水面,时而跃至空中,与BOSS上演追逐大战,整个过程绝赞无比!可以说,这种风格的BOSS战,在马力欧系列中是很少见的,因为通常的马力欧系列BOSS战,马力欧会被限制在一个很小的范围内活动,而且周围环境也极为单调,鲜见NPC,就如同之后的蘑菇王国里,与大章鱼的战斗在暴风雨环境下再次展开,战斗模式完全相同,但因为周围环境变了,完全没了之前的感觉。特别值得一提,在海之国经过精彩的战斗战胜大章鱼后,夕阳中,四道水柱喷出并在空中交汇,那个场景实在是太美了。

世界的美妙一下子难以说尽。在砂之国,色彩艳丽的房屋群落与色调单一古朴的遗迹融合于红色沙漠上,远处外墙带有2D关卡的巨大倒金字塔悬浮空中给人以巨大的视觉冲击力;被夺之国虽然规模很小,仅两块活动场地外加黑龙BOSS,但这寥寥数笔,就恰如其分的展现了意境高远的暗黑风格;酷霸王城堡,进入之前本以为会是千篇一律甚至让人腻味的传统岩浆加城堡风格,不想是出乎意料的东方韵味,而且此处开发者巧妙的采用了拟人化手法:两边翩翩起舞的旗子似乎也在欢庆酷霸王婚礼的到来……世界如此精彩,难怪游戏中有一位砂砂专门雇了一辆出租车环球旅行,后来桃花公主甚至不辞而别离开蘑菇王国去看遍世界。

奥德赛号在大气层中升起然后落下的简短动画,感觉不错!

游戏中各种有趣的要素数不胜数。比如,每一个国家的栗子小子都穿上了本地风格的服装,有海盗装,婚纱装,武士装等等,特别是婚纱装,第一次见到时真让人忍俊不禁,游戏中还有马力欧附身栗子小子以赢取异性芳心的设定;在月球上,狗狗和喏库喏库都带上了宇航帽;第一次走进月球的教堂里,才发现原来酷霸王从砂之国抢来的戒指居然有那么大,后来戒指物归原主大伙齐聚庆祝的场面也颇为喜感;游戏中各种用帽子附身后的各类玩法趣味无比,附身后靠近NPC,他们就会心惊胆寒,马力欧还要以此吓唬那些自称不怕栗子小子的奇诺比奥(特别插一句,在马力欧银河系列中人气大怪特蕾莎的表现十分抢眼,马力欧银河2中玩家甚至可变身为特蕾莎施展隐身术穿越铁栏杆,趣味十足,不过奥德赛中特蕾莎并未登场,可谓不小的遗憾);此外,我们还可以看到,直接在头上种花并随时浇水的森之国住民,料理国火山上架起的大锅,全新登场为酷霸王策划婚礼的四人组布鲁达尔兹,以及在空中旅行的“斯芬克斯”……这些设计不仅有爱有趣,最关键的是,各种探索要素或谜题巧妙融入其中,让人在通关与探索的同时,就能时时刻刻感受到无比的赏心悦目。

3D世界与2D关卡的无缝衔接,是奥德赛的另一个大亮点。虽然在此前的马力欧银河系列,以及塞尔达众神三角力量2中,就已经感受过这种2D与3D巧妙的结合方式,但在奥德赛中,这种结合方式又有全新的创意。把2D关卡放置于3D世界中,本身就有一种观赏性,探索过程中突然发现周围一个建物的墙壁上有2D像素关卡,会萌生一种想立即钻进去的念头。而最奇妙的地方在于,在进入2D关卡后,外部3D世界依旧清晰可见,这种2D与3D混合显示的效果非常神奇。举个典型的例子,海之国海底,有一处以四个土管为顶点构成的方形区域,其内部是一个2D关卡,进入土管在2D区域探索的同时,依然可以看到上方海水的涌动以及鱼儿的游动;再比如,料理国某个孤岛上可以感受到类似的场景:马力欧在2D关卡中跑动的同时可看到外部3D世界水果一个个喷出,那些富有攻击性的水果并不会影响2D世界但会造成一种视觉干扰,效果很奇妙。除了视觉上的混合,2D与3D无缝衔接的玩法也丰富多样:2D与3D相互影响——比如3D世界的按钮触发2D区域的机关,或者反过来;在圆柱形建物墙壁上的2D区域——这不像通常的2D关卡因为没有尽头;在正方体上的2D区域——正方体每一面都是一个2D关卡,而且互相连通……这类例子还有很多。不仅如此,任天堂在无缝的衔接方式上也花了大量心思,比如,将2D关卡统一做成像素风格,以增加怀旧;马力欧每一套服装都有对应的像素版本;每一国家的BGM都有对应的8BIT版本;这一切都可以看出开发人员的用心。不过,虽然任天堂开发者尽心尽力,在我看来仍有一些遗憾,主要是游戏没有在2D环境下战斗的BOSS。如果游戏能安排一两个BOSS,战斗过程中需要在2D与3D环境下不断切换,再加一些巧妙的设计,比如BOSS的攻击方式可穿越2D与3D并造成两个环境互相影响,那样会更加的有趣,整个游戏也会因此显得更丰满。

除了以上亮点外,在奥德赛中,Joy-Con的振动表现非常细腻。我们可以明显感受到,在积雪中行走,振感轻柔,可一到了水中,马上就是另一种感觉,特别是在水面上跳跃,那种振动的反馈,可谓逼真还原水的阻力。不仅如此,Joy-Con的振动可以反映地底宝藏的位置,游戏中就有需要以此来寻找月亮的谜题。在冒险过程中,如果敌人从马力欧身边经过,振动也能如实反映他们所处的方位。

奥德赛是首个同步发行官方中文版的马力欧游戏。我本人在游戏过程中,有一度中日英三种语言切换着玩。整体比较下来,中文版本质量很赞,各种台词翻译的原汁原味,如实还原角色性格。而且游戏采用的中文字体看上去非常舒服。不过,有几个国家的名称,直接音译自日版,看上去怪怪的。比如Fossil Falls,Steam Gardens,哪怕是简单直译为化石飞瀑,蒸汽花园,恐怕也要比达伊纳弗,思机姆伽庭好一些。不知翻译者为何要这样处理。不过我觉得,戴布伦这个译名,非常的赞。

谈论的内容有点多,该到结束的时候了。总之,强列推荐这样的字眼,已经无法满足我的推荐度了。我的推荐是尽可能完美收集。奥德赛整体难度不大,真应该细细体验。

凯皮:马力欧,谢谢你!再见了!
凯皮:马力欧,谢谢你!再见了!

下面顺带展示奥德赛amiibo,买的是三合一版本。做工与细节都很赞,面部表情如实还原。

2017111016

4 评论
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黑笔弟弟
黑笔弟弟
3年前

失落岛那张我是全岛地毯式搜索,一处一处对比,最终找到的,笨人办法…

匿名
匿名
3年前

雕像原型是日本的风神雷神。

cqc
cqc
3年前

好 真的好 游戏好 玩家也好 写的文章也好 读完感觉对这部作品理解更全面了

mama
mama
3年前

简繁翻译区别还是很大的,有相当多的地名、月亮标题、对话文本、导游地图文本是不一样的。恐龙瀑布和蒸汽花园在繁中版本里分别译为「恐龙瀑」和「斯机姆花园」。另外,不论简繁中文,都是基于日文翻译的,不可能按英文名译为「化石飞瀑」。