Switch版奇诺比奥队长完美通关感想

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Switch版奇诺比奥队长完美通关了!本篇 + DLC特别篇全关卡完美。非常喜欢这个游戏,尤其喜欢里面那简单而又精致的箱庭世界的感觉。以前Wii U版发售的时候我就完美通了一次,这次是第二次。游戏难度不大,但非常好玩,我是连着几天一口气通关的。

这里顺带感慨下,我以前玩游戏,经常完美通关,现在随着年龄的增长,感觉游戏时间越来越奢侈,很多游戏基本不再愿意花时间去完美,近几年完美通关的游戏越来越少,也只有像奇诺比奥这种极度喜欢但难度又不大的游戏才能完美了><

以下是完美通关后截图,首先是5本书:

然后是两个难度最大的关卡:本篇的终极关卡与DLC特别篇的最后关卡,通关后可分别获得王冠,看上去像是国王王冠和皇后王冠:

其中的国王王冠,获得之后,不论奇诺比奥队长还是奇诺比珂出场时均会戴着,非常漂亮:

奇诺比奥队长戴国王王冠看久了之后,再看普通的蘑菇头造型,反倒有点不适应了。

而皇后王冠的话只是一个象征性的奖励,获得后游戏中的角色不会戴上。原本以为奇诺比珂应该会戴皇后王冠吧,其实她也是戴国王王冠。

展示完通关图片,下面随便谈谈这个游戏。

以奇诺比奥队长为主角在箱庭世界里探索,原先是Wii U Super Mario 3D World(以下简称超马3D世界,或3D世界)里面的一种MiniGame,超马3D世界发售后,有非常多的玩家(也包括我啦)表示类似的MiniGame太少了,不过瘾,希望能玩到更多的关卡。开发组收到大量正面而又积极的反馈后,宫本茂亲自提案,将这一模式做成一个单独的游戏,于是就有了本作Wii U版的诞生。

这里我先简单介绍下Wii U版与Switch版的主要区别。首先最重要的区别:Wii U版在第3话通关字幕后,会上演超马3D世界的开篇动画,动画结尾处奇诺比奥队长钻进通往超马3D世界的土管,巧妙展现本作与超马3D世界的衔接。然后Bonus关卡里有四个关卡,是以超马3D世界里的舞台打造的。

而Switch版(包括3DS版)展现的是与超级马力欧奥德赛的衔接:第3话通关字幕后奥德赛号出现在空中引起奇诺比奥队长的注意,然后Bonus里原先四个超马3D世界关卡被换成了奥德赛关卡。

所以本作即便有了Switch版,Wii U版仍然有独占内容,就是那4个超马3D世界的关卡。这4个关卡在Switch版中是没有的。
我觉得这样配置的感觉其实很不错,而且任天堂也似乎有意识要把那4个关卡留在Wii U上。
当然了,超马3D世界今后极有可能会出Switch版,到时再把那4个关卡补完也说不定。不过我个人倒是希望不要补完了,就让那4个关卡留在Wii U上,感觉更好。

除了这个最重要的区别外,Wii U版的寻找像素奇诺比奥需要通过amiibo开启,而Switch版直接就可以玩;再有就是Switch版后来更新了DLC特别篇,特别篇追加了5个全新的关卡,若干在老关卡新玩法(主要是嘘嘘鬼退治与限时收集王冠),以及双人模式。

特别提一下Switch版的4个奥德赛关卡,非常赞!这4个关卡分别来自砂之国瀑布之国都市之国料理之国。其中的砂之国与都市之国连地下部分都做了,砂之国还有黑夜与倒金字塔升起等环节,另外,关卡中的星星,也应景的变成了月亮,总之,开发者极尽可能,在这小小箱庭的方寸之间,将原作庞大舞台里的关键要素一一再现,让人无比赞叹。瀑布之国的过山车也非常值得一提,关卡开始在一个高处的洞窟中,场景黑暗,没有背景音乐,经过一段路径后,突然过山车以极快的速度下滑,出洞窟后,整个瀑布之国展现在眼前,开阔而又明亮,同时BGM响起,这种从阴暗到明亮的突然转变,手法非常高超,让人印象深刻。不过非常遗憾的是,奥德赛的关卡只有4个,似乎就是为了取代Wii U版那4个超马3D世界关卡而做的。

总之,本作有趣好玩,且现在有了双人模式可与其他人同乐(只不过双人模式下两人要协调好视角问题,否则会出现抢视角操作)。强烈推荐!

游戏的内容就介绍到这了,由于太喜欢这个游戏了,下面我介绍一些与本作相关的有趣话题。

本作中奇诺比奥队长为什么不会跳?

在很多可以使用奇诺比奥的马力欧横卷轴游戏中,奇诺比奥不仅会跳,而且往往动作比马力欧都还要快。但本作中奇诺比奥队长不会跳,官方给出的理由是,因为他的背包太重了!那他的背包里到底装了什么?保密!
其实啊,本作的定位是箱庭解谜游戏,而非爽快的动作或跳跃游戏。开发人员透露,小箱庭不利于跳跃的表现。如果主角会跳的话,箱庭的体积要扩大很多倍,才能经得起跳。说奇诺比奥背包重,应该是官方面向玩家编的一个比较好玩的解释了。

奇诺比奥队长的独门绝技?

自Switch后,只要你买了某个游戏后,就可能会收到任天堂官方发来的一封内容丰富的邮件,里面有该游戏的趣味点提示,技巧提示,以及壁纸资源等。
任天堂在Switch版奇诺比奥队长的邮件里,提供了三点小技巧。其中第二个技巧是:只要你快速转动摇杆,奇诺比奥队长就会进入眩晕打转状态,此状态下背包可将附近的敌人打倒

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奇诺比奥队长居然还有这种眩晕背包打人的独门绝技。这我是在看到邮件后才第一次知道的,游戏里没有任何提示。只是我知道的时候已经通关了,后来再也没进游戏试过><

至于邮件里提供的第一点技巧(开关探照灯)与第三点技巧(撕海报),玩过游戏的应该人人皆知吧。

主要敌人是嘿虎

开发人员透露,本作中,因为奇诺比奥队长不能跳,像栗宝宝这种比较机警的敌人恐怕会很难对付,所以敌方主要杂兵改成较为迟钝的嘿虎。嘿虎因为带着面具,其背后是死角,站在他身后不会被发觉。不像栗宝宝,不论从那个方向只要一靠近,就马上警觉的追过来。

另外游戏中奇诺比奥队长的主要攻击方式是拔萝卜,而同样可以用拔萝卜方式击倒敌方的Super Mario USA里的主要杂兵也是嘿虎,这在艺术与设定风格上也能形成统一。

本作中嘿虎的另一个特点是对光照敏感。在场景黑暗的地方,即便是在嘿虎背后,只要开了探照灯,他就会发觉并追过来。与超马3D世界中的MiniGame不同,本作中奇诺比奥队长的探照灯不再只是头部的一个装饰,而是可由玩家自行开关。在黑暗的场景中,究竟是要开灯照明,还是要关灯以不被嘿虎发觉,玩家要根据实际情况随时改变,这也能使游戏显得更加有策略性。

本作与一千零一夜

在本作Wii U版的Miiverse官方采访活动中,监督平竹晋也透露,奇诺比奥的蘑菇头,总给他以头巾的印象。为此他给本作打造了很多一千零一夜故事风格的关卡,并想努力营造一种动画电影般的梦幻效果,如下图中的两个关卡,真的是非常漂亮:

不得不说奇诺比奥的蘑菇头形象与这种阿拉伯风格建筑真的很协调。这种风格的场景在通常马力欧系列里是比较少见的。

可怜的Wingo与Draggadon

我很喜欢本作中的两个BOSS:WingoDraggadon。这是本作中仅有的两个BOSS,也是马力欧家族里的全新角色。不论造型还是动作表现,都是亮点十足。他们分别处于本作LOGO上下两侧的两端:

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开发人员调侃称,本作里的星星,本来就是Wingo之物。游戏开篇,Wingo带走星星,只不过是拿回被原本就属于他自己的宝物而已,他并没有攻击奇诺比奥队长。反倒是奇诺比奥队长一行人,后来深入Wingo老巢还把他给干掉了,从这个意义上说,这还是奇诺比奥队长的不对了呢(笑)。特别值得一提,Wingo被打败时,吞下巨型萝卜而不能飞行的那一幕,真的非常搞笑,让人印象深刻。

刚提到一千零一夜,其实Wingo的灵感来源,就是一千零一夜中的巨鸟Roc。比较喜感的是,开发人员在Wingo的头上放了一根马力欧系列里的著名道具:羽毛。似乎象征着Wingo获得了羽毛的力量而飞得更高了呢。

羽毛最初是在SFC Super Mario World中登场。上图右边的是马力欧卡丁车8中的图案
羽毛最初是在SFC Super Mario World中登场。上图右边的是马力欧卡丁车8中的图案

另一个BOSS,Draggadon,其实也并没有做什么坏事,是奇诺比奥队长先擅自闯入他的领地,Draggadon只不过在进行“领地保卫战”而已。

开发人员透露,原先他们的设计的Draggadon战,是奇诺比奥队长爬到高处后,来一幕像马力欧对决酷霸王时的那种经典场面:即奇诺比奥队长踩下按钮,然后Draggadon落入机关陷阱。不过这个提案被宫本茂否决了,而且宫本茂还亲自给出创意:奇诺比奥队长登顶后发现有一个拴,启动拴之后,岩浆退去,顿时Draggadon全身裸露,接着奇诺比奥队长拿出相机咔嚓一声拍下Draggadon的裸照。

不得不说,宫本茂的这一创意真的是非常有演出效果。岩浆退去,不禁让人想起塞尔达时光之笛水之神殿BOSS被击败后水池被抽干的情景。不过后来开发人员经多方调整尝试后,并没有直接用宫本茂的创意。

从游戏幕间过场动画中可发现,后来Draggadon还成了队友,且展现了超强的破坏力。DLC特别篇中这一动画中间的方块正好组成SPECIAL字样,如下图:

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Wingo与Draggadon都是本作为马力欧家族增添的新角色。Draggadon后来也在Wii U的Paper Mario Color Splash中登场,与马力欧的关系也是先敌后友。

我个人觉得,像马力欧与塞尔达这样的游戏,任天堂在维护系列整体世界观上面,是非常谨慎的。尤其是在系列中加入新怪物,新要素的时候,更是小心翼翼。比如,塞尔达旷野之息,如此庞大的开放世界,全新的怪物并不多。他们尽可能的用以前登场过的怪物,让整个系列保持统一,而不是加入大量新怪物而使各种要素无限膨胀。

根据平竹晋也在Miiverse的访谈介绍,除了Wingo与Draggadon,本作中的Mud Troopers与Piranha Sprouts这两种杂兵也是全新的怪物。

精致有爱的书本设计

本作的整体设计非常漂亮,比如将一个个箱庭关卡,装在书页之中,关卡选择的时候,一页页的翻书感觉非常妙,每一张书页犹如一道门,给人以魔法书本童话般的效果。同时书与箱庭风格一致,都给人以小巧,精致之感。更巧妙的是,一本书里还分好几章,章节之间会加入过场动画,比如上面提到的乘骑Draggadon,真的是有心有爱。

章节之间还有其他过场动画,主要就奇诺比奥队长或奇诺比珂在露营时看到Wingo飞过的场面。这里提一个很有趣的细节。Wii U版第三话中的过场动画,画面右下方可以看到蘑菇王国的城堡,如下方左图。开发人员介绍说,本作的冒险舞台,其实就是在蘑菇王国的城堡附近,并没有多远。而后我在玩Switch版的时候非常注意这一细节,Switch版中这个地方的城堡消失了,如下方右图。我个人感觉,Wii U版这里的城堡,可能是代表本作与超马3D世界的联系吧。

好玩又巧妙的视觉欺骗

游戏主界面左下角有一个土管,进入后可以看到非常好玩的视觉欺骗,一共有两种视觉欺骗图案,进出土管可在两种间切换。
其中一个是3D像素图案,转换视角后可以看到花与星星的图案。另一个凹凸初代马力欧关卡:

视觉欺骗之一:3D像素图案
视觉欺骗之二:凹凸初代马力欧关卡

这里先提一点,马力欧初代关卡那个视觉欺骗,Wii U版是能看到关卡里有路易吉在走动,而Switch版里没有路易吉。

我本人非常喜欢这种视觉欺骗效果。需要特别说明,这两个视觉欺骗,是本作制作人林田宏一亲自设计的。尤其是第一个3D像素图案,据本作监督平竹晋也透露,那些像素块,是林田宏一亲手一个个摆上去并反复调整到位。

就此插一点题外话,通常来讲,游戏开发过程中,制作人一般是负责项目管理,方向把控,进度安排,资源调度,人手调配等管理性工作,用任天堂官方的定义,制作人就是“思考游戏理念之人”,他们未必有精力亲自上阵进行具体的开发工作。不过,从很多社长讯,以及某些开发访谈看出,任天堂很多制作人,他们既是制作人,本身又是极其优秀的设计师;既是能带队的将帅,又是能打的兵。比如上面说的林田宏一,身为制作人却亲手一个个去摆像素。

这是一个蛮值得谈论的话题。Wii U版出来后,我跟一位网友讨论过。对方认为,身为管理者,即便自己真能打,也不应亲自上阵,而是要激发下属的潜力。

我不太认同他的观点,从道理上讲,他说的没错。但游戏是个创意行业,创意这种东西,有很大的随机性,这不像从流水线上出来的商品,并不是时时刻刻都会有。而且每个人的创造欲望也不一样,有时候偏偏就是你有创意,别人没有,这时候即便你身为制作人,有时间精力的话,亲自上阵也无妨了。

林克差点就成了主角

根据本作监督竹平晋也透露,在最初的创意阶段,他觉得本作的箱庭模式,很适合让林克来做主角。于是他在家里用粘土做了个精致的箱庭模型,并演示给宫本茂看,希望获得宫本茂批准。不过他的提案被宫本茂否决了。制作人林田宏一笑称如果当时演示再精彩一点,说不定林克就真能成为主角。至于否决的理由,宫本茂没有明说。

各位不妨想象一下,如果让林克成为本作的主角,感觉如何?

我的看法,从开发角度来看,让林克成为主角,未必合适。因为林克的特点是要展现十八般武器或道具,关卡的设计要使得道具得以充分利用,如此一来,箱庭的复杂程度会急剧增加。既然有相当的复杂程度,那不如做成一个常规的塞尔达游戏迷宫,而不是局限在一个小小的箱庭中。

不过这只是我个人的看法了,如果真能开发出本作的林克版,我当然是十分期待了。

奇诺比奥队长的目的

马力欧的目的是打败酷霸王,救出桃花公主;林克的目的是打败盖侬多夫救出塞尔达。那么本作中,主角奇诺比奥队长的目的是什么?是收集宝物,还是救出奇诺比珂?

开发人员称,奇诺比奥队长的目的,是开发过程中一个非常重要的议题。起先他们的设定是游戏有多种结局,甚至结尾要让玩家在宝物与奇诺比珂之间做出选择。但后来发觉这未必合适,就改成与奇诺比珂一同坐过山车回家。

不像马力欧与林克,本作主人公奇诺比奥队长并不勇敢,但却有别样的魅力。而奇诺比珂在设定上,比奇诺比奥更加勇敢决绝,游戏一开始Wingo抓走星星后,也是奇诺比珂抢先抱住了星星。

以下是官方提供的四格漫画(点击可放大):

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看得出来,奇诺比奥队长似乎完全不在乎奇诺比珂,而且心里只惦记着星星,Wingo走后,最先想到的是休息一下,真的是很有性格啊。

其实这样的设定也很不错。马力欧与塞尔达系列都是救公主的情节,且主人公都是英勇善战型的,奇诺比奥队长如果再搞成英雄救美的话,就很雷同了。

话说,奇诺比奥队长与奇诺比珂到现在都没有出amiibo,真是让人觉得遗憾啊。奇诺比奥是有amiibo但那不是队长模样。

奇诺比奥探险队

本作中奇诺比奥探险队共有4位队员,除了红色的队长外,另三位的颜色分别是绿色,蓝色,黄色。红黄蓝绿正好也是马力欧系列LOGO的主色调。开发人员表示,他们都没有具体的名字,开发过程中就用颜色来指代。

这三位队员的表现各不相同。蓝色的戴眼镜,且酷爱探宝,游戏中碰到后他会给队长送宝物,如1UP蘑菇,有时甚至直接送砖石;绿色的爱研究地图,总是捧着地图全神贯注的在看(很好奇如此着迷盯着地图看反而没戴眼镜);而黄色只负责睡觉!这三位队员在游戏里的表现始终如一,不论在哪看到他们,绿色都是在看地图,黄色都是在呼呼大睡,蓝色的都会送你宝物。

真是找了个睡觉的好地方啊!
真是找了个睡觉的好地方啊!

不过他们可不是仅仅保持一个姿势一动不动的演员,很多时候要与奇诺比奥队长一起行动。游戏中有很多关卡被重复利用并加入很多全新玩法,其中有一种玩法就是要找齐3名队员然后带着他们一起通关。这既能展现他们的团队形象,又能重复利用关卡,一举多得啊。其他新玩法还有限时收集皇冠碎片,嘘嘘鬼退治等。小小箱庭,方寸间能变化出这么多玩法,真是佩服开发者们的创意。

奇诺比奥探险队的由来与历史

根据Nintendo Dream杂志研究资料,奇诺比奥这个小团队,最初是在马力欧银河初代中组建,队员一共有5人,除了现在看到的红黄蓝绿,另还有一位紫色队员。根据游戏里的台词,登场之初叫探险队,后期升级为亲卫队。如下图:

图片来源:Nintendo Dream 2015年1月号杂志 文章最后会展示并介绍这期杂志
图片来源:Nintendo Dream 2015年1月号杂志
文章最后会展示并介绍这期杂志

接着马力欧银河2中他们也有登场,也是红黄蓝绿紫五位队员,在星船上负责保管各种宝物。再后来就是3D世界与本作了,算下来这个小团队一共在4个游戏中出现过。

至于本作中紫色队员为什么没有登场,开发人员的解释是,紫色队员与主色调为粉色的奇诺比珂放一起,在视觉上会不协调,所以在开发Wii U版的时候,就把紫色队员去掉了。

不过在Switch版更新特别篇DLC后,双人模式下另一位队长的颜色倒是紫色,如下图。但这应该被看成是2P队长,而不是之前马力欧银河中的那位紫色队员了。

很喜欢自己截的这张图片,两小无猜。
很喜欢自己截的这张图片,两小无猜。

更多图片

文章的全部内容就到这了。其实奇诺比奥队长这个游戏,本来是没什么东西好写的。但因为实在是太喜欢了,还是一口气写了这么多内容。而且我原先写的比这还要多,后来筛选并删减掉了不少内容。

下一篇文章的主题还是奇诺比奥队长,到时介绍更多有趣好玩的内容。

写这篇文章的时候,我截了不少图片,有很多刚才文章中没用上,下面集中展示下。

首先是基本所有的关卡我都印象深刻。我尤其喜欢那种看上去非常简单的关卡,比如下面这几关:

场景里看上去没几样东西,简单的不能再简单,但里面却有非常丰富的花样,或者机关。非常佩服关卡设计者们的构思。

当然规模大一点的关卡也喜欢了,比如下面这两个:

其实每一个关卡都喜欢啦,这样贴下去要没完没了了。

下面这张是特别篇里的新关卡,很好的设计:

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然后是下面这两张,左边是火车的概念图,右边是特别篇里的新关卡海盗船。将谜题与关卡设计在如此漂亮的交通工具中,而且还衍生出好几种不同的玩法,真的是赏心悦目。

左边的火车总会令人联想起塞尔达大地之汽笛里的列车。监督平竹晋也说,火车关卡是本作中他最喜欢的关卡。
右边的海盗船,是我自己的叫法了,因为看着像海盗船,官方名称是沉没船,看上面的旗子,这艘船其实是酷霸王所有,或许就是酷霸王某次与马力欧战斗中沉没的战船呢,里面财宝无数,被奇诺比奥队长碰上,真是捡到宝了^ ^

下面这张是进入Wingo老巢并将其击败,宝藏漫天飞舞!

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最后一张,栗宝宝通天塔!我截图的时候,正好看不到头,给人以无限高,直冲云霄之感!

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文章最后,我介绍下文中提到的开发内幕以及开发人员访谈的资料来源。主要有两个,首先是Wii U版发售时,监督平竹晋也在Miiverse上的访谈,Miiverse现已停运,不过,美国任天堂官网下的Play Nintendo里还保存这个访谈的内容,请点击这里

另外就是Ninendo Dream杂志20015年1月号对Wii U版开发者的访谈:

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2019051546

2015年1月号这期杂志很大方,送了一本『精灵宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石』带原画集的最速攻略,另外还有一本『プチコン3号』的指南,『プチコン3号』是一个教人怎么样程序设计的游戏。

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