任天堂宣传册:FC主机篇(上)

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今天开始系统展示宣传册。我们按主机顺序,从FC开始,每台主机分两个部分:主机篇游戏篇。主机篇讲述主机硬件以及各种周边,游戏篇讲述这台主机上的游戏。今天是第一篇:FC主机篇。由于FC主机比较复杂,所以分上下篇,这一篇是上篇。

可能有朋友会问,任天堂历史悠久,在FC之前就已经营主机业务了,比如说街机,Color系列,VS系列,Game & Watch系列等。为什么要跳过这些主机直接从FC讲起呢?其实以前的主机也不是不能讲,主要是我这个系列的主题是宣传册与宣传单,而这些FC之前的主机的宣传单本身就不多,而且大部分我手头都没有,所谓“无图无真相”,没有图片单单用文字讲,就显得没什么味道了。从FC开始,由于游戏变得无比丰富,宣传单才开始成规模,我手中的宣传单,基本也都是从FC主机开始的。所以我们就从FC开始讲。讲完FC,接着SFC,Game Boy……一台台讲下去。

今天这篇讲FC主机。关于主机硬件的内容,两点需要先特别说明:

首先,因为我们的主题是宣传单,并通过宣传单回顾游戏历史。所以在讲到相关硬件时,我只展示这个硬件发售当时的宣传单,不会给出硬件本身的图片。因为大部分时候,宣传单上都会有硬件产品的照片,还有发售时间,价格,宣传标语,关键信息介绍等丰富内容,所以无需硬件本身的照片,仅通过宣传单,就能清晰了解到该硬件的全貌。

其次,谈到主机硬件就离不开周边。我这里仅重点关注任天堂自家的周边,自家重要周边的宣传单,我都会给予展示。至于第三方的周边,我只能挑几件有代表性的讲一讲。因为第三方周边实在是太多了,而且很多都不一定有宣传单。

下面正式进入今天的主题,讲我们的第一台主机——FC。
由于要涉及到大量的内容,为专业起见,我先列举几本主要的参考资料。

首先是这本《Famicom及其时代》

这本书是2013年为庆祝FC诞生30周年发售的,由上村雅之,细井浩一,中村彰宪合著,作者阵容非常豪华。我们知道,FC项目当时就是由上村雅之率领的第二开发部开发的,由当事人亲自担任作者,外加另外两位对FC有深入研究的专家参与合著,无疑让这本书无比权威。

整本书的内容极为严谨,行文非常的克制,到位。书中提到的每一项数据,每一项资料,都给出了具体的来源与出处。翻看整本书,可以发现每一页都被分隔成上下两个部分,上半部分是正文,下半部分就是密密麻麻用小字标注的资料出处。

如果想深入了解FC,这本是必读书籍。这里也希望国内能有出版社将其翻译成中文。

第二本是《Famicom Complete Guide》

左边是2016年初版,右边是2019年Deluxe版

这本书由日本著名任天堂专家山崎功编写,2016年发行初版,2019年发行Deluxe版。

这本书的特点,我拿红楼梦来做个比喻。我想看过红楼梦的人,即便没有人告诉你,你大概也能看的出来,最后40回不是曹雪芹写的。因为品味格调完全不一样,前80回那种味道只有曹雪芹能写的出来,哪怕后人再怎么模仿,也都不会像。

用红楼梦这样的旷世巨作来比喻,可能有些过了。我这里只是说明,一本书能反映出作者独特的味道。《Famicom Complete Guide》就有一种独特的味道,或者说一种风格。书中可以感受到作者山崎功对任天堂,对游戏那种纯粹的热爱。很多FC的书籍与资料都很优秀,但却很难给你有类似的味道。

这本书2016年的初版开本较小,里面的图片也都是小尺寸。2019年的Deluxe版经过修订,不仅用了更大的开本,而且也追加了大量的资料与图片。

这本书不论是初版还是Deluxe版都已被翻译成了中文。

除了上面两本书,另外就是任天堂官方网站,以及其他权威网站的资料了。下面凡引用网上的资料时,我都会给出相应的链接。

参考资料讲完了,下面开始正式进入华丽的FC主机宣传单之旅!
由于FC整个硬件体系是比较复杂的,我尽可能以最简单的语言,最精炼的描述,最清晰的逻辑,将整个FC硬件体系讲清楚。我的讲解方式是,将任天堂官方发售的所有硬件与周边,按发售时间顺序用大标题列出,中间穿插必要的历史回顾以及各类有趣小资料

Family Computer
1983年7月15日
14800日元

1983年7月15日FC主机发售。首发游戏有三款:『Dongkey Kong』,『Dongkey Kong JR.』,『Popeye』。下面是宣传单:

图片来源:请点击这里

FC最初发售的宣传单我没有,上面的图片是在网上找到。非常珍贵的宣传单!正面印了各种经典角色图案,背面列出了各种将要发售的软件以及主机规格。

光线枪Gun
1984年2月18日
3000日元

FC主机发售后不久,任天堂就推出了周边光线枪Gun。任天堂前后一共为光线枪开发了三款游戏:『Wild Gunman』,『Duck Hunt』以及『Hogan’s Alley』,其中第一款Wild Gunman与光线枪同一天发售。

光线枪的硬件并没有单独的宣传单,对应的三款游戏有:

同样我手中没有这些宣传单,上面是网上找的图片。可以看到任天堂先后投放过两种版本的宣传单,右边那张是后投放的,主要是对Hogan’s Alley的画面进行了更新。

虽然任天堂自家仅有三款游戏,第三方支持力度也不大,但光线枪称得上是任天堂最有名气的游戏周边之一了。这三款游戏后来都发售了Wii U VC版,外加Duck Hunt参战大乱斗,更让其名声在外。

这里我讲一下光线枪Gun的原理。简单来讲是这样实现的:当玩家瞄准目标并按下扳机后,屏幕画面会闪一下。闪烁的那一瞬间,目标物体变成白色,目标之外的区域变成黑色,而枪口会去感知颜色,如果感知到了白色,说明枪口正对着目标,则判定为玩家命中目标;如果感知到了黑色,说明枪口没有对准目标,判定为命中失败。

需要特别说明,枪与FC主机是通过有线的方式连接的,并不是我们现在熟知的无线方式。

上面FC主机与光线枪的宣传单都是从网上找的图片,不过从下面开始都是我自己手中的宣传单拍的照片了。

※ 小话题:Famicom名字的由来

在讲解FC主机硬件的过程中,我会通过这种小方框,穿插讲一些与FC有关的额外话题。这里先讲一下这台主机名字的由来,为什么会叫Famicom。

FC在开发过程中,主机名字有很多预选方案,所有预选名字,基本都围绕这台主机的主题:家庭(Home),电脑(Computer)等词汇展开。至于最终的名称,任天堂一直未能决定,开发者也为此非常苦恼。

一天下班,上村雅之回到家中,吃饭时顺便与妻子谈起了这个话题:新主机到底要起什么样的名字的?他的妻子回答说:“既然是家里用的电脑,为何不叫Family Computer呢?日本人喜欢简化称呼,比如个人电脑Personal Computer会被简化成PersoCom,如果叫Family Computer的话,简称Famicom也非常的亲切”。

可以说,这段话,尤其是Famicom这个亲切的简称打动了上村雅之。上村回到公司后便把这个意见告诉大家,几乎所有的FC相关开发者都同意使用Family Computer这个名称,主机的名字就是这样被定下来的。

但这里还有一点曲折。主机名称叫Family Computer没有问题,但当时Famicom这一简称已被夏普注册为商标。所以,主机发售后很长一段时间内,任天堂在公开场合(如商品包装,广告等)仅能用全称Family Computer,不能用简称Famicom。虽然任天堂内部早就一直用Famicom来指代主机了。

随着FC越来越畅销,市面上出现专门的游戏杂志。有杂志想取名Famicom Magazine,被告知这是不允许的,因为Famicom的使用权归夏普,但如果改用全称Family Computer Magazine,那这样的名称就太长了,叫着也不方便。

类似的名称问题层出不穷,一直困扰着任天堂。于是任天堂找到夏普协商,夏普同意将Famicom商标转给任天堂。

在这之后,各种广告以及商品上才开始出现了Famicom字样。

宣传单等情况也是一样的。早期的宣传单,只有Family Computer全称的商标声明。任天堂拿到Famicom商标,之后的宣传单上有全称与简称的双重声明。

下面以Tecmo的两款FC游戏为例。左边是早期发售的Mighty Bomb Jack,宣传单上仅有Family Computer全称商标声明;右边是后来发售的所罗门之键,宣传单上就有全称与简称双重声明了。

不得不说,Famicom这个名称非常的好听,叫着也很顺口,真的是一台主机的爱称。

Family Basic
1984年6月21日
14800日元

Family Basic也是FC的早期周边,包含一张卡带,一个键盘。两者组合,就能用Basic语言为FC编写简单的程序了。下面是宣传单。

特别提一下,Family Basic这款卡带上面附有2Kb容量的SRAM芯片。简单来说,这相当于卡带上有2Kb的辅助内存。

这里我科普一点简单的FC主机知识。FC主机的内存是4Kb。其中,显存要占掉2Kb,系统要占掉1Kb少一点,如此一来,留给游戏用的内存,其实就1Kb多一点。

1Kb多一点的内存,对于早期轻量级别的游戏,还是够用的。可是游戏稍微复杂一点,就捉襟见肘了。为了解决这个问题,后来很多游戏,直接在卡带上追加SRAM芯片,这就相当于给游戏提供了额外的内存。比如这里的Family Basic的卡带上就有2Kb容量SRAM作为辅助内存。

后来卡带的容量越来越大,游戏越来越复杂,游戏运行过程中需要更多的内存,由此卡带上的SRAM也随之增长。比如DQ4,这款游戏的容量是4M + 128K SRAM,其中4M是游戏本身的容量,128K SRAM就是辅助内存的容量。

卡带上直接追加SRAM,确实很方便很灵活。但这对玩家其实是不划算的。因为玩家每次买大一点游戏,都要把内存买一边。试想如果当时FC主机能有1.5版的升级,直接增加主机内存,那玩家就没有必要每次花钱买内存了。

玩家用Family Basic编写程序,运行程序,都没有问题。但当时的FC卡带是没有存储功能的,所以只能现编现玩,一旦关机,所有的东西都没了,下一次又得重头开始编写。那么如何解决存储问题呢?下面要介绍的与Family Basic同一天推出的Data Recorder就是为此而来。

Data Recorder
1984年6月21日
9800日元

与Family Basic同一天发售的周边,解决Family Basic存储问题。存储所用的媒介,是当时很流行的音乐磁带。下面是宣传单。

讲到Data Recorder,这里我又要为新手科普一点小知识了。数据在FC主机内存中是以数字方式(离散的信息)存储的,而音乐磁带是以模拟的方式(连续的信息)存储信息。所以,将FC内存里的数据,通过Data Recorder存到磁带上,这里面需要完成一个数字到模拟转换的过程,同理,将磁带的内容读取到FC内存里,也需要模拟到数字的转换过程。而这样的转换过程,在这套FC系统上完成非常慢,而且稳定性不佳。其结果是,虽然Data Recorder能存取数据,但存取过程需要等很长时间,十几分,甚至几十分是常有的事,整个过程还会时不时因为莫名其妙的原因中断。

但不论如何,这为玩家提供了一种简单的存取方式。所用的媒介,也是当时最最流行,随处可见的音乐磁带。

任天堂在同一天推出了Family Basic与Data Recorder,前者14800日元,后者9800日元,可以说比较贵了,但这为玩家提供了一套简单而又相对完整的方案。玩家无需了解复杂的计算机知识,在FC上就可以编写简单的程序。如此看来,FC真的无愧于其Family Computer的名称了。

Data Recorder不仅能为Family Basic存储数据,还能为不久后发售的某些自带关卡编辑功能的游戏存储数据。最典型的比如『Excitebike』,玩家可以在游戏中自创赛道,与Family Basic一样,通常情况下,只能现编现玩,一关机自创的赛道就没了,有了Data Recorder就可以将赛道存入磁带中。下面是Excitebike的宣传单,背面还专门介绍了用Data Recorder存储自创赛道的功能。

最后在提一下,这款Data Recorder不仅能为FC存取数据,它还可以直接当磁带播放器使用。只要放入磁带按下播放键,上面大大的喇叭就能放出声音了。

Family Basic V3
1985年2月21日
9800日元

Family Basic发售后任天堂于次年推出第三版。

可能大家会有疑问,怎么没有第二版直接就第三版了?这是因为第一版Family Basic发售后,很多玩家向任天堂反映了其中的Bug,任天堂就向这些玩家寄去了修正Bug后的V2版的卡带。所以说V2版的卡带只是私下流通的版本,并没有公开发售。

修正完第一版全部Bug后,任天堂以此为基础,追加了很多新内容,包装成新版发售。由于之前私下向玩家发放时已经使用V2的名称,所以新版直接V3。

下面是V3版的宣传单。

可以看到,与第一版相比,V3有两点强化。首先是SRAM增加至4Kb(V1版为2Kb),其次是增加了大量的新指令,宣传单背面给出新指令详细列表。

另外,与第一版不同,V3版发售的时候只有卡带,不再同捆键盘。

※ 历史回顾1:雅达利的经验与FC的成功

这里我通过历史回顾小框,来讲讲当年的游戏业界。

在FC之前,美国雅达利就已在家用游戏机领域取得不小的成功。但就在FC上市两年前,美国发生了一场游戏危机,这场危机给美国的游戏机行业带来了致命的打击,游戏界一般称其为雅达利冲击(Atari Shock)。

这场危机发生的原因是多方面的,比如当时兴起的个人电脑成了游戏机的竞争对手,当时的电脑厂商宣称“电脑既可以学习也可以玩游戏,那为什么还要买游戏机?”。这种疑问直击人心,后来电脑与游戏机争论也长期存在。再有,当时的媒体普遍贬低游戏机,认为游戏机严重影响孩子们的成长。

但这场危机最重要最关键的原因,就是当时游戏机行业,并没有一套统一的运行模式与规范。就现在来看,游戏业很复杂,整个行业是一个系统,这里面涉及主机厂商,第三方开发商,供货商,推广渠道,零售渠道,以及最终的消费者……而当时的游戏业缺乏经验,作为主机商龙头的雅达利,也并没有一套很好的管理办法(雅达利冲击的名称也因此而来)。其结果是,整个系统运作非常混乱:市面上低成本低品质的游戏泛滥,游戏品质差就卖不动,卖不动时开发商与零售商互相推卸责任,再加上前面说的个人电脑来插一脚,媒体纷纷不看好,整个系统陷入恶性循环,市场与玩家对游戏机失去了信心。而因为没有经验,事先也没有约束机制,雅达利只能眼睁睁看着这一切发生,却没有任何办法。

这一切,任天堂都看在眼里,并高度引以为戒。雅达利冲击,使得任天堂对合作厂商尤其是第三方的态度非常谨慎,并促使任天堂开始思考:必须要规范整个行业,所有参与到FC阵营里的商家,包括第三方,渠道商,零售商,必须要遵循一定的规则与约束机制,以防止整个系统陷入到雅达利那种混乱中。

后来大家都知道了,在任天堂的经营下,FC取得了巨大成功。

一般来说,如果前面的人经营一项生意刚刚失败,后面的人会非常的小心,甚至不敢再重试相同的业务。但雅达利刚失败,紧接着FC就成功了。可以说,任天堂非常善于从别人的失败中吸取教训,并将别人的失败经验化为己用。

雅达利冲击给美国的游戏主机业的打击是致命的。自此之后,随着FC与MD主机在日本的兴起,游戏主机业的中心从美国转向日本。

Family Computer Robot
1985年7月26日
9800日元

Robot是任天堂家族里名气很大的周边,尤其是参战大乱斗后。

需要特别说明,机器人是要单独买的,价格9800日元。但是买来后,需要再买对应的游戏,才能与FC联动。任天堂先后推出过两款配套游戏:Block Set与Gyro Set。其中Block Set与机器人同一天发售,Gyro Set一个月后发售。等会分别来讲。

这里先说一下,不论是Block Set还是Gyro Set,玩家的任务,就是要通过FC主机上的游戏,来操控机器人的行动。但是非常神奇的一点,机器人与FC主机之间没有任何的连接线,也就是说机器人是完全独立的。

之前我们讲的光线枪与FC主机都还有连线,而这个机器人与FC主机没有任何连线。当时没有蓝牙,也没有WiFi,甚至红外也还没普及,那么FC主机与机器人之间如何通信?如何指挥机器人行动呢?

答案是通过屏幕上的色块信息,机器人的眼睛会接收屏幕信息并作出相应的行动。所以,游戏过程中,机器人的眼睛必须始终盯着屏幕。机器人的身体可以不停的转动,手臂也可以上下升降,但眼睛却一动不动的盯着屏幕,看上非常可爱,甚至会有一种喜感。

机器人没有单独的宣传单,两个配套游戏Block Set与Gyro Set都有,下面分别讲解。

Famicom Robot Block Set
1985年7月26日
4800日元

Block Set的宣传单如下,正面不仅给出了Robot单体价格与Block Set的价格,还预告了Gyro Set的价格。

宣传单正面的图片给出了Block Set的具体玩法:

简单来说,Block Set除了游戏卡带外,还附有5个底座与5个不同颜色的色块。玩法有点类似于汉诺塔。游戏过程中,玩家需要通过手柄操控画面里的博士,而机器人会根据画面对色块的抓取或放置。游戏的基本任务,就是通过这种方式操控机器人,并按要求将指定颜色的色块按顺序放置到指定底座上。

但是前面说过了,机器人与FC之间没有连线,虽然机器人可以识别屏幕上的信息,但却没有办法向FC传送信息。所以,最终有没有摆放正确,系统无法做出判断,需要玩家自行检查。

Famicom Robot Gyro Set
1985年8月13日
5800日元

下面是Gyro Set的宣传单。

同样,宣传单正面给出了Gyro Set的玩法。

Gyro Set不论所附带的零件,还是玩法,都跟刚才的Block Set不同。可以在上面的图中看到,Gyro Set需要将第二手柄架起来,手柄上的AB键,与机器人身边红蓝两个按钮是连通的。机器人可以抓取圆盘放到红色或蓝色按钮上,如此就可触发第二手柄上的AB键。而红蓝按钮(相当于AB键)又控制着游戏画面上红色门与蓝色门,当机器人将圆盘放置到按钮上时(相当于按下第二手柄上对应的键),屏幕上对应颜色的门就会向下;去掉圆盘(相当于松开按键),门会向上。而玩家的任务,就是用第一手柄控制博士行动,让博士躲避敌人的同时,将画面里的炸弹清除。整个过程需要让机器人参与开门或关门,以便让博士顺利前进。

不论是Block Set还是Gyro Set都可以两个人一起玩。宣传单还给出了两位博士的名称,1P对应Hector博士,2P是Vector博士。

※ 历史回顾2:Royalty与OEM

接着回顾历史,刚才讲到,任天堂在雅达利失败中吸取到了经验。那么任天堂是如何与第三方建立关系的呢?

简单来说,第三方有两种方法参与FC阵营:Royalty与OEM。

Royalty有着较高的自由度。第三方如果是Royalty,只要向任天堂交纳权利金后,就可以为FC开发游戏,而且还可以自己生产游戏卡带。
最最关键的是,Royalty没有游戏数量的限制,一年不论发售几款新游戏都可以。

OEM限制就比较多了。OEM第三方不能自己生产卡带,必须要委托给任天堂生产。而且,生产卡带前,必须要先将全额生产费用交给任天堂。注意是全额交,而不是预交一部分定金。
另外,任天堂对OEM第三方每年发售新游戏的数量也有限制。起先是每年3款,后增加至每年5款。

其实可以发现,两个词汇如实反映了这两种方式,Royalty的意思就是权利金。而OEM是委托生产,或代工,这里的意思是第三方委托任天堂生产卡带。

对比下这两种方式。先说OEM,OEM第三方要提前缴纳全额卡带生产费用,如果到时卡带卖不出去,那所有的损失,全都得第三方自己承担,跟任天堂无关。另外,OEM第三方每年只给5款游戏,这就使得他们放弃任何侥幸心理,必须要珍惜这5个名额。所以,这两个方面,就迫使OEM第三方全力保证每一款游戏的品质。

而Royalty第三方虽然比较自由,没有数量限制,可以自己生产卡带。但这里有一点很关键,就是整个FC第三方阵营,仅有6家实力超强的街机界大佬是Royalty,其余的第三方全都是OEM。
这6家Royalty是:NAMCO,KONAMI,JALECO,TAITO,CAPCOM,BANDAI。
注:BANDAI与NAMCO在2005年合并。FC时代两家还是独立的公司,而且都是实力超强。

下面我们通过官方的历史数据表格,来看下FC游戏的情况。因为这个表格官方每年都会更新,为了能下载到最新版数据,我这里就不直接给链接了,请大家按下面的方法自行下载。

首先进入日本任天堂官方如下页面:
https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/historical_data/

然后点击「連結地域別発売タイトル数推移表」下方的链接,就可以下载到官方的Excel表格了。
如果要看英文版,下载前先点击页面右上方的English即可。

看到FC的部分:

从这张表格可以看到,到1997年为止,日本国内共有1047款FC卡带游戏发售,其中任天堂第一方游戏有49款。第三方里面,有300款是Royalty,剩余的698款是OEM。Royalty的游戏数量大约占据了三分之一份额。
特别注意这里的数据仅包含卡带,不包括Disk System。

Royalty贡献了数量最多,质量最高的一批软件。所以说,任天堂手段是很高明的,给几家在街机界取得成功,有超强游戏开发经验的大厂Royalty特权,他们也确实为FC的成功立下了汗马功劳。

另外从表格里也可以看到,FC之后的主机,基本全都采用OEM的方式了。当然,由于其他主机的存在,尤其是PS发售后,对第一方与第三方的关系产生了很大的影响。后来的OEM与FC时期的OEM已经有很大的不同了。

Family Computer Disk System
1986年2月21日
15000日元

FC主机发售后,虽然非常火爆,但也面临很多问题,主要集中在三个问题上,这就是著名的FC早期三大问题
第一,就是由于技术与成本的限制,当时卡带的存储容量很低,最多也就300Kb左右,这限制了开发者制作更大更复杂的游戏。
第二,当时的卡带系统,无法存储数据,因此无法实现游戏的存档。
当时的游戏设计思路,已允许玩家自创内容,比如前面讲的用Family Basic编写程序,或Excitebike里玩家可自创关卡。但当时的硬件,还没有跟得上这种思路。虽然可借助Data Recorder曲线救国将玩家自创内容存在音乐磁带上,但毕竟太麻烦了。
第三,卡带成本很高,而且生产周期很慢。
成本高,就意味着最终零售价会更贵。
生产周期慢,对游戏开发商也是不小的问题。尤其是一款游戏上市后万一突然火了,供不应求,厂家就需要生产更多的卡带以增加供给量,而当时一款卡带从原料采购到出厂往往需要好几个月的时间,增产出货后往往游戏的热度早就过了。

为解决这些问题,任天堂经过精心规划后,决定不再采用卡带,而是改用当时流行的软盘作为游戏的存储媒介,并推出FC主机的外设Disk System。只要将Disk System连接至FC主机,就可以读取软盘上的数据并运行游戏了。

任天堂采用的是一种经过定制的Quick Disk软盘,这种定制软盘的成本比通常的软盘更低(但容量也稍稍低一些)。一张Disk System软盘的容量为896Kb,这大概是当时当时卡带容量的3倍,前面提过当时卡带游戏的最大容量是300Kb左右。

容量的提升,对游戏的影响是巨大的,开发者们可以突破之前的限制,制作出更庞大更复杂的游戏,因此当时宫本茂称Disk System为“梦幻般的主机”。

另外,由于软盘可以存储数据,所以存档问题也就迎刃而解了。

不仅如此,在游戏的发售上,任天堂也别出心裁。Disk System上市后,任天堂通过设置在零售店铺的Disk Writer发售游戏。每当新游戏发售时,玩家只需拿着先前已购入的Disk System特制软盘,到店铺用Disk Writer将想要的游戏擦写进软盘即可,无需在一次次购买卡带。

现在看来,Disk System,可以说是数字版游戏的早期形态了。

因为无需价格高昂的卡带媒介,物料,仓储,运输成本都大幅降低,外加任天堂大力推广并给了第三方很多优惠政策(比如对OEM第三方,Disk的游戏数量不计入每年5款的限制),最终Disk System游戏的价格非常低,擦写一款游戏只需500日元。部分游戏擦写后,还可再花100日元获得一张说明书,加起来也就600日元。而之前一款卡带游戏一般都需要好几千日元。

由此,卡带价格高昂,生产周期慢的问题也被解决了。

有了Disk System,之前困扰FC的三大问题都被解决了。不仅解决了,现在三大问题变成了三大优势:容量大,可存档,成本低无生产周期。

所以任天堂对Disk System有着极大的雄心,倾全公司之力推广。

首先,任天堂为Disk System设计了吉祥物「Disk君」。并给专用软盘起了个很好听的名字:梦之盘(夢いっぱいディスク)。

其次,任天堂放言,今后将逐渐退出卡带领域,最起码今后自家的新游戏,将不再采用卡带,全部改用Disk。这可以说几乎是把全部赌注都压在Disk System上了。

任天堂给Disk System的设计的广告语也非常激动人心:
告别卡带时代,进入Disk时代!
从购买卡带时代,进入擦写游戏时代!

除此之外,任天堂对Disk System还有更大的野心,就是任天堂为Disk System规划了Network System。关于Network System这里仅仅先提一下,知道有这么一个名称即可,等会还会详细讲。

因为有极大的优势,加上任天堂全力推广,Disk System在发售之初取得了非常大的成功。这里不得不提一下首发游戏塞尔达传说了。

大家知道现在的塞尔达传说是鼎鼎大名的头牌游戏了。而塞尔达初代登场时就有非凡的意义。因为FC发售之初,其上面大部分游戏,基本都是从街机移植而来。从街机移植游戏,把街机的体验带到家中,一开始确实对FC的推广起了很大的作用。但久而久之,人们对FC的印象就固化了,大家普遍认为FC不过就是街机的附属品,FC的游戏在街机上都可以玩到,FC要跟在街机屁股后面开发游戏……可是塞尔达传说发售后,大家发现情况变了,原来家用机也可以有自己的游戏,原来家用机上可以玩到街机上玩不到的东西,由此一改人们以往的认知,FC不再是街机的附庸。受塞尔达传说的影响,开发者们不再满足于移植街机作品,而是开始原创。自此之后,FC各式各样的原创游戏如雨后春笋版一个个涌现。可以说,FC是名作的摇篮,现在很多大名鼎鼎的游戏,都源自FC主机。

Disk System与塞尔达都是1986年2月21日发售,我这篇文章是2021年2月21日发布。正好35周年!!

下面列出刚才提到的各种游戏的宣传单,首先是吉祥物Disk君:

接着是Disk System的宣传单。封面的图片是设置在店铺的Disk Writer,展开后可以看到Disk System的图片与详细规格。

下面擦写游戏介绍与价格。很多都是任天堂自家早期的卡带游戏。价格方面,擦写一次都是500日元,塞尔达与迷之村雨城还可以花100日元获得一本解说书。

下面就是大名鼎鼎的塞尔达初代:

塞尔达宣传单背面是什么样,下面就会看到。

※ 找不同:塞尔达传说

找不同小方框主要来看宣传单之间的区别。有不少游戏,前后会发放好几波宣传单,每次的宣传单,粗看基本一样,但细看的可以发现里面很多的不同,对比这些的不同点,是一件非常有趣的事。

任天堂很多游戏都有不同版本的宣传单,所以今后的文章中,还会有大量的找不同小方框。

本次的找不同的研究对象是塞尔达传说的宣传单。这张宣传单在上一篇文章里展示过很多次,老朋友了。

这张熟悉的宣传单其实很好玩,任天堂先后发放过三种版本,我按发放时间先后的顺序排列。如下图:

我特别拍了大一点的图片,大家不妨找找里面有哪些不同。请点击这里

这三张宣传单起码可以找出5处以上的不同,但这里面最好玩最关键的区别,我认为就是塞尔达的形象了,第一张与后面两张的形象是不同的:

后面两张的主要区别,在于中间那种右下方给出了时间编号,右边那张没有编号。

三张宣传单的背面也是不同的,如下:

中间那张的背面,与刚才有一张宣传单很像,放一起看下:

这两张内容相同的那一面,细看之下其实也有细微区别,区别是中间那段话,左边那张里面哟一句「详细请参看背面」,右边那张没有这句话,如下方大图所示:

因为左边那张背面给出了详细的价格,所以就有这句话。右边那张背面是塞尔达,所以把这句话给去掉了。从这里可以看出,宣传单在这些细节问题上,还是相当用心的。

对了,关于塞尔达,这里再讲一个好玩的小细节。刚才有一张封面是Disk Writer的宣传单,可以看一下上面设置的游戏封面:

可以看到,最中间那款就是塞尔达传说。其实塞尔达初代真正的封面不是这样的,这里只是一个初期的封面设计。至于塞尔达初代真正封面是什么样的,就请大家自行搜索了。

※ 官方周边:Disk System清洁用品

下面这张是Disk System产品包装内一张宣传官方清洁用品的宣传单。
特别说明:这张是Disk System产品包装内的宣传单,而非店铺里拿到的宣传单。

共有两个清洁套装,一个为Disk System磁头清洁,一个为Disk盘面清洁。
感觉任天堂发售主机时,很喜欢出配套的清洁周边。直到Wii U发售的时候,任天堂官方都还推出过Wii U专用清洁光盘呢。

※ twinFamicom

Disk System发售后,夏普曾推出过FC与Disk System的合体机twinFamicom,1986年7月发售,售价32000日元。宣传单如下:

如图所示,twinFamicom是两用的,既可以插卡带,也可以读Disk。
而且,twinFamicom提供AV接口。
FC原版主机只有RF接口,直到1993年任天堂推出的New FC才配备AV接口。
价格方面,twinFamicom比FC与Disk System加起来还略高一点。

这张宣传单请了高桥名人为twinFamicom代言。这里先简单介绍下,高桥名人是当时Hudson力推的自家游戏形象大使。当时Hudson发售了一款Star Soldier的射击游戏(就是上面宣传单图里的那款卡带游戏),想要在游戏里取得高分,需要己方战机有足够快的射击速度。而FC主机手柄是没有连射功能的,所以完全看玩家的按键速度,按键越快就越容易拿高分。当时游戏界就兴起了训练按键速度,比拼按键速度的风气。按键速度,是以每秒按键次数衡量的,这方面高桥名人特别厉害,他的最好记录是每秒16下,所以当时他有一个很有名的外号叫16连射。

Star Soldier的宣传单。以及当时掀起的名人对抗浪潮,将在下次的FC游戏篇里介绍。

几年后,夏普又推出了升级版twinFamicom,下篇中会介绍。

上篇就到这里了。请继续观看下篇。请点击这里

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