※ 注:Wii U发售前,岩田聪社长针对Wii U本体,GamePad,Miiverse,浏览器,新超马U等做了数篇社长讯。当时我将其中的本体篇,GamePad篇以及新超马U篇里的一些要点内容进行翻译并逐条发至微博。现将这些要点整理搬运至此,并新增了几段注释。
我们现在知道,Wii U的销量并不佳。不过,回顾这些社长讯内容,从很多细节中我们可以感受到,当时任天堂也是倾尽全力设计这台主机。此外,聪哥一贯的社长讯,为我们揭秘了大量软硬件开发幕后的精彩故事。对于我本人而言,很多时候,比起玩游戏本身,我对游戏开发背后的故事更感兴趣。此前每每新游戏发售,我都会等待社长讯的到来。感谢聪哥,为我们提供了如此精彩的内容。
Wii U本体篇
社长讯之Wii U本体篇原文地址:
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol1/index.html
1)“低功耗,高性能”是任天堂自GameCube以来一直遵循的硬件设计原则,Wii U通过两种方法达到这一原则,其一是采用多核处理器,这是任天堂首次在游戏主机上采用多核处理器。(具体几核未透露)
2)达到“低功耗,高性能”的另一方法是采用MSM技术,将CPU与GPU放在一块电路板上(如下图),如此做不仅能提升运算效率,还能将热源从两个减少为一个,减轻散热负担,同时在一定程度上还能减小主机体积。这也是任天堂首次采用MSM技术。
3)Wii U主机看上去很低调,并不起眼。这是有意为之,目的是不让主机外观抢了GamePad的风头。
4)Wii U的热量是Wii的三倍!Wii U的散热组件(包括散热片,风扇等,如下图)经过全新设计,为了确保Wii U主机的散热性能,做了不下2000次的散热测试,每次测试1小时以上!另外对风扇的转速也做了大量的工作,既要保证散热,又不能让人感觉到噪音。
5)Wii U是抽风式排风(如下)。谈话期间出了个笑话,岩田开始不懂,以为是吹风,还萌萌的问把主机里吹得很热怎么办啊?直到竹田拿出这个透明机他才恍然大悟!大家都笑了。
6)游戏主机究竟是竖着放好还是横着放好一直是一个争议话题(岩田语)。Wii U设计为横着放(目前宣传画都是横着放),主要是为了体现出与Wii的区别,但为了满足喜欢竖着放的玩家,也会提供纵置支架。
7)不同于Wii,Wii U主机前盖板打开后可以折叠进去(如下图)。用岩田的话:即便开盖后也不再显得烦人。
8)目前市面上的高清设备大多不自带HDMI线材(岩田语),而Wii U主机都标配HDMI线,这么做是鼓励玩家都使用HDMI线材感受高清魅力。对于没有高清显示设备的玩家,Wii的显示线材也能兼容Wii U,但这就无法享受Wii U的全部魅力了。
9)在Wii U不大的机身内,实现了高性能及低功耗,最终价格也不贵。Wii U在体积,性能,功耗,价格四方面达到了极好的平衡。岩田聪希望阅读本篇社长讯的消费者能看到制作人员的用心及所花费的精力。
Wii U GamePad篇
社长讯之Wii U GamePad篇原文地址:
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol2/index.html
1)GamePad脱离Wii U主机后,可充当TV遥控器。
2)GamePad手柄的外观设计过程是这样的,先用粘土把最初设计方案的造型捏出来,接着通过削去或增加粘土,反复试验,不断调整,最终成型。为了使GamePad手柄握起来更加舒适,设计组做了无数次的调整。
3)本次NTD小组(位于美国华盛顿任天堂直属的技术研究与开发小组)在GamePad无线画面传输的技术方面,做出了杰出的贡献。岩田聪感叹:美国确实有太多顶尖的专业人才了!!另外整个团队还得到Broadcom公司的大力帮助。
4)虽然市面上有很多成熟的无线视频传输技术,但都仅限于无线视频播放,视频播放的特点是可以缓冲,所以即便有时信号不佳,无线视频播放仍可以做到很流畅。但玩游戏就不同了,玩家随时按一下按钮,这种瞬间发生的事情,无法缓冲,要通过无线方式立即反映在屏幕上,很有挑战!
5)GamePad手柄无线传屏延迟解决方法:将每帧图像分割成16×16的小块进行传输。同一帧图像,先压缩并以无线方式传给GamePad,在GamePad端完成解压的同时,Wii U主机再通过有线方式(HDMI)传输给电视。这样可以保证GamePad屏幕与电视屏幕完全同步。
6)GamePad手柄与Wii U主机在同一房间无线传屏肯定没有问题,但隔墙,隔间就不好保证了。有大量的人说希望能在卫生间拿GamePad玩(大家笑)。山下说,他自己家的情况,主机放卧室,GamePad在卫生间玩没问题(中间隔一堵墙)。
7)去年E3上GamePad的初期形态展出后,开发组得到大量反馈,说极不好用,连岩田聪与宫本茂都说要非改不可。后来就改成了现在的形态。另外,GamePad背后两侧的握柄,为了让更多的人握着舒服,开发组也花费了大量精力,通过不断调整粘土模型才得以最终定型。
8)GamePad的重量是整个设计过程都要高度关注的,开发组以克为单位衡量,当要增加或改动某项设计时,就会说“这个方案会加重5克”,“那个方案会减轻3克”等。最终将重量控制在500克左右。
9)GamePad的NFC功能,是今年1月27日岩田聪在财报会上首次向外公布的。岩田聪公布NFC后,整个开发组都稀里糊涂的,说“定都没定下来,他居然就公布了!?”。关于NFC功能本次社长讯就这么个小段子,并没有更多的信息。
10)岩本达也称,GamePad是史上第一款无线摄像机——拍照时,GamePad摄像头捕获影像,无线传回Wii U主机处理数据,生成图像后,再无线传到GamePad屏幕上显示出来。所以,拿GamePad拍照,看上去很简单好像没主机什么事,其实,都是主机在处理数据,并涉及两次无线传输。
新超马U篇
社长讯之新超马U篇原文地址:
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol7/index.html
1)新超马U开发时间为3年,Wii U开发工具出来前,新超马U项目就已经启动了。
2)各种挑战模式可以录像。足助说,新超马Wii里的各种超级技巧视频,都是开发组自己制作的,而新超马U将会采用不同的方式展现超级技巧视频。
(注:现在我们知道,所谓的不同方式,其实是新超马U游戏发售后,陆续将超级技巧的视频上传至Youtube频道。而此前新超马Wii的各种超级视频是内置在游戏中的,需要玩家完成各种条件来解锁。对比之下,将超级技巧视频内置在游戏中,开发的难度更大)
3)一个人游戏时,可边拿遥控器控制角色边在GamePad创造方块。岩本称之为独孤玩法。社长讯透露,开发组有一程序员,独孤玩法到了如火纯青之境,他一人用此法拿到了Boost挑战模式里的全部大金币。
4)GamePad创造的方块上面会有扑克花样标记,此标记会先于方块消失,如果在扑克标记消失前跳上平台,就会出现金币。但在Boost模式里拿金币会Speed Up。所以方块的使用很有策略性,不同的游戏模式要采用不同的策略。
5)故事模式下,所有的关卡集成在一个大地图中,从冒险一开始,就可以看到最后一关在哪里,是什么样。竹本说,这种大地图模式(来自超任的超马世界)会让玩家有更清晰的目标感,知道自己正朝着正确的方向前进,而像超马3那种一关关的模式,会很容易迷路!
6)大地图界面下的Miiverse消息,电视屏幕上只显示玩家Mii头像,而GamePad屏幕上会显示消息具体内容。
7)故事模式只能使用马里奥等常规角色,无法使用Mii。Mii只能在多人模式下使用,如挑战模式,Boost模式及金币战模式。竹本解释,如果故事模式允许使用Mii,会让玩家感到这不是一个马里奥游戏。
8)岩田聪确认,3DS新超马2的DLC都是事先已经做好在游戏里的。而手塚卓志说新超马U的DLC将会采用与此不同的方式,且现在什么都还没开始做。
(注:现在我们知道,所谓新超马U的DLC,其实就是路易30周年时发售的New Super Luigi U)