异度神剑2主线通关感想

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※ 注:本文有剧透。

元旦开始玩的异度神剑2,前几天剧情通关,全程未看攻略,总用时59小时,共获稀有异刃24只。今天抽空,谈谈对本作的感想。开始前先说明下,由于异度神剑2的游戏内容十分庞大,本文仅谈59小时主线通关过程中的所见所想,不涉及主线之外的内容。

首先罗列下我所感受到的优点:

合理的主线设置

像异度神剑2这种重剧情,且拥有庞大支线任务的JRPG,主线与支线的安排是否合理,会极大影响我对游戏的最终评价。我个人的要求是:主线要足够丰满,且要独立。具体来说,主线要讲述一个完整的故事,该交代的关键剧情,都要在主线里交代清楚。各种支线只能作为主线的有机补充,而不能与主线抢剧情。如果说,为了充实支线,而把一些本应该在主线里交代的关键剧情都放入支线,导致玩家在玩完主线后仍对剧情一头雾水,最终需要通过各种支线来补完,这就显得很不合理了。再有,在难度设置上,主线也要自成一体。即玩家不碰任何支线,无需从支线中获取额外的强度提升,仅靠主线自身获得的经验或技能,就可足够应付主线通关所需的强度。那种为了通主线,而强迫玩家去做支线,去大量练级的设计,我本人是比较反感的。总的来说,支线不论在剧情上,还是难度设置上,都应是完全的可选项。游戏要被做成,即便完全脱离支线,也可毫无障碍的完成主线。

异度神剑2就是这样的游戏。虽然游戏里各种要素非常多:玲琅满目的生活商店与收纳包系统,异刃的组合与搭配,角色武技的选取与升级,异刃的定制与牵绊圆环的解锁,物品的打捞与捡取,佣兵团任务与丰富的支线任务……等等,而实际上,几乎无需关注这些内容,只要掌握最关键的战斗技巧(取消系统与产球破球),就可顺利完成主线。而且,很赞的一点:无需额外练级!主线通关过程中带来的等级提升对主线通关来说完全足够。唯一的不便之处,就是主线后期强制玩家使用特定的场景技能(而且需要的等级还不低),此时需要特别关注手头现有异刃的搭配以及牵绊圆环的解锁情况。

引人入胜的世界观

人类不是生活在普通的陆地上,而是生活在巨神兽之上!这一设定非常出色。游戏中,巨神兽不仅有大有小,而且形态各异。人们将家园建立在巨神兽的腰部,或者背部,还有的干脆直接建在体内。我们在跑动的同时,可看到巨神兽的身体部位,这种感觉非常奇妙;而对于稍小一点的巨神兽,则直接当作交通工具使用。在游戏中,巨神兽完全听命于人类,但开发者非常巧妙的突出了许多巨神兽的双眼,在那一双双眼睛中,你是否能感受到巨神兽可曾有自己的内心世界?

因受限于巨神兽的体态限制,本作的冒险舞台并不像XenobladeX那么广阔,不过仍然具有相当的探索广度与深度。几大王国风格各异,特别是王城的设计,那种复杂而又精巧的构造,与本作宏大的世界观相互呼应。野外的场景也着实不错,我本人尤其喜欢利贝拉里塔斯群岛那个穿越云之山脊的设定,非常的有意境。

异刃是本作另外一个出色的设定。异刃需要人类(御刃者)调谐,否则便是核心水晶一块,而当御刃者死亡的时候,其调谐的异刃也会变回核心水晶,且此前拥有的记忆完全消失。这一设定,使得异刃与人类的关系成了一个极为敏感的话题。一方面,主角一行人以及凡达姆认为的“人类与异刃要和谐共处,人类应当保护异刃”固然没错,但另一方面,真等人认为的“异刃是人类的附庸,是人类的工具”却也是不容争辩的事实。这种对异刃定位上的差异,乃是影响本作主线的一个主要矛盾点。500年前圣杯大战后伊拉派与教廷派就因此引发战争并影响至今。关于异刃另外一个很有趣的设定,就是人类与异刃,可以通过“食人种”或“食刃种”技术合二为一,虽然此类混合种技术风险很大,但一旦成功实施,就可发挥人类与异刃双方的优势。可以说,这样的设定,既有趣,又不失深度。

极为出众的音乐

毫不夸张的说,本作的音乐,每一首都好听!!不仅各类场景音乐与战斗音乐无比出众,就连过场动画的配乐都丝毫不马虎,各种静音,渐入的搭配,音乐总是在最需要的时候,以最合适的方式出现。

说几首我特别喜欢的曲子。游戏中有三首BGM(我本人称其为异度神剑2三大柔板):分别是古代船,古拉下层,艾尔皮斯灵洞的BGM,全都无比优美。虽都是柔板,但却风格不同,古代船带一丝淡淡的忧伤,古拉下层静谧优雅,灵洞仙气十足。而最关键的是,在整个主线通关过程中,除了灵洞BGM在游戏初期也出现过一次外,古代船与古拉下层的BGM仅是这两个场景专用。实际上,本作基本实现了“专曲专用”,即一个场景对应一首BGM,可谓极度奢侈。毕竟现在很多RPG游戏,不同场景使用同一首BGM是普遍现象。

游戏中几乎每一个野外场景的BGM都实现了昼夜变化,昼与夜分别对同一个旋律进行不同的编曲,导致最终风格也大不相同。我尤其喜欢斯佩比亚王城的昼版BGM,该曲由几个小段组合而成,每一小段风格相似,但却又互不相同,其中的变化非常自然,各种乐器轮番上阵,展现了作曲者高超的水准;而该曲的夜间版本是荒凉,孤寂的意境,与白天形成鲜明的对比。除了通常的器乐曲,本作在配乐上,也大量采用人声,特别是,游戏中有相当数量的清唱圣歌,这些清唱圣歌看似简单,但其实很考验作曲者功力,从实际情况看,最终效果不错。其中洛修利亚王城夜间的BGM《Shadow of the Lowlands》还被任天堂官方Youtube频道专门推荐。

可玩性十足的战斗系统

作为JRPG,战斗系统也是核心中的核心。本作战斗系统,我觉得有两个地方特别值得一提。首先是取消系统。游戏中仅提示玩家自动攻击的取消,但实际上玩多了之后就可以发现,战斗中任何两次行动,都可以通过取消来连接(其中对武技的取消需要解锁圆环中的技能,每位角色的技能名称及所需SP都不同)!即便是更换异刃,也可通过取消方式衔接前后动作。而取消带来的好处是巨大的,不仅能有效化解每一次动作的硬直,且能快速积累武技槽。当然,为了顺利发动取消,玩家需要掌握每一种武技的攻击模式,特别是收招的时机,这其实有点像玩动作游戏了。如果能熟练使用取消,辅以相关饰品或辅助核心,可以做到全程以取消方式发动攻击,特别是战斗中根据实时战况,以取消方式发动御刃者连击或异刃连击,将御刃者连击与异刃连击纳入整个取消攻击链条,所带来的爽快感将成倍的提升。

虽然对熟练玩家来说,取消攻击是提升威力与爽快感的利器。不过,这并不是必须要掌握的技巧,对于不熟练的玩家,即便完全不用取消,仅一招一式慢慢攻击,也能击败游戏中大多数的怪物。这也是取消攻击在设计上很成功的一点。好的游戏要素都是这样,不论初心者还是熟练者,都能找到各自所需要的游戏方式。

本作战斗系统第二个值得一提的地方,就是“超级输出模式”,这可以说是Xenoblade系列一大特色要素。其最让人印象深刻的,莫过于模式过程结束后屏幕上以醒目大字体显示总输出数值了。在XenobladeX中,这一模式称为OCG(overclockgear)。本作中,这一模式通过连锁攻击来开启,实际分产球与破球两个阶段,产球与破球既互相依赖又互相矛盾。因为一般来说,如果想延长连锁攻击时限以造成更大的伤害,前期势必要造更多的球,而拥有更多的球就意味着连锁攻击阶段更难破球。这种矛盾的设计,产生了非常丰富的玩法,玩家需要自行搭配异刃属性与拿捏产球数目,当面对强敌,破坏全部属性球后,看着敌方大半的HP被瞬间削减,而后欣赏着屏幕以大字体显示的巨额伤害数值,最后获得因overkilled大幅提升的经验与战利品,那种爽快感是不言而喻的。

完全中文!

对于文本量如此庞大的JRPG游戏,能全球同步发售官方中文版,必须要给一个大大的赞!而且就我玩的简体中文版本来看,中文化的质量超高。文本采用了与日版相同风格的斜体字,大小适中,尤其是城镇中玲琅满目的商店,巨量的文字标识不仅毫无拥挤之感,反而看上去非常舒服。就我玩主线的情况看,翻译十分到位,各种名称与概念的翻译清晰严谨,各种解说与台词语句通顺,而且没有发现错别字。这里特别提一个细节,玩过Xenoblade系列的玩家可能都知道,Xeno系列有一套特有的名词术语,比如Arts与Class,就是两个很有Xeno特色的词汇,本作官方简体中文版这两个词被翻译成“武技”与“位阶”,以区别于通常的“特技”与“职业”,虽然“位阶”这样的词汇很容易让新手玩家混淆,但用这样的词汇确实能造成差异化,如实还原了原版游戏专有术语的效果,看得出来译者很专业。

讲完优点,下面谈谈缺点。

首先是剧情。宏观来看,本作的剧情十分优秀。剧情方面的一个大亮点,就是各种过场动画,不仅分量十足(看完估计要好几个小时吧),而且质量出众。特别是在空中的演出效果,非常的精彩!但总体剧情架构上,也有一些不足之处。主要问题在于,后期的剧情有些单薄。

本作极为出彩的世界观设定,非常适合用于构建宏大的,史诗般的剧情。实际上剧情开篇就是这么做的。游戏初期通过或明或暗的手法,描绘了斯佩比亚,英维迪亚,伊拉,教廷等几大势力在暗中的互相博弈,并塑造了很多让人印象深刻的角色:除后来成为同伴的一众人等外,还有巴恩会长,莫夫,考尔等个性鲜明的NPC,就连戏份不多但却十分关键的罗德里希议员,木依木依,建造博士等也格外引人注目,各种BOSS的设计也是丰富多样。除此之外,游戏前期的剧情安排非常紧凑。比如在进入托里格镇看到尼娅那人虎合一的搞笑通缉令后,安排了一段托里格村民尝试协调核心水晶的过场动画,不仅推进了剧情,也极为自然的向玩家介绍了核心水晶的调谐机制;再如在英维迪亚王城,巧妙的通过在考尔剧场观剧一幕,向玩家生动讲述了500年前发生的圣杯大战。总之,通过剧情的展开,各方势力一一登场,各种角色陆续就位,让人无比期待本作的故事走向。

可到了后半段,情况完全不同了。剧情空间一下子被缩小到主角一行人与伊拉的冲突上,各方势力不再露面,也没有新角色与新BOSS登场。几个伊拉的BOSS被打了一遍又一遍。特别是主角雷克斯与真的关系,游戏中雷克斯被塑造成一个心中没有任何仇恨的少年,自己曾被真一刀捅死,后来眼睁睁看着芳被杀害,焰被掳走,不仅没有对真产生一丝仇恨之意,反而在真落难之时毫无条件出手援助。自己与真数次对决,战了又合,合了又怼,怼后又开始互助,这种反反复复的变化,让整个剧情略显单调。而且后期因设定的剧情空间实在太过狭窄,导致游戏只能在几个仅有的人物上做文章。开发者为了让剧情显得丰富,把仅有的几个人物,都搞成混合种,并以此设包袱,然后用各人的回忆填充整个剧情。这种过于单调的处理,与前期那种宏大丰满的叙事形成鲜明对比。好在快要接近尾声的时候,世界树之前上演伊拉与教廷的大战,使得剧情看上去不再那么单调,教皇麦佩尼以神铠形象作为BOSS乱入,也在一定程度上化解了后期BOSS的单一。

除剧情外,游戏中还有很多细节不尽如人意。最为人诟病的当属地图设计了。这其中最荒谬可笑的,就是如果身处广阔的区域,按左摇杆显示的全屏地图基本白茫茫一片,让人怀疑开发组是否经过地图测试。实际上,由于本作屏幕顶部配备目标导航条,任务过程中倒是可以不怎么用地图进行游戏。不过作为一款游戏来说,必须要通盘考虑,特别是要照顾到那些一旦离了2D地图就找不到路的玩家,而开发者显然没有这么做。再有,游戏的界面设计,特别是各种菜单位置的安排并不是很合理,尤其是查看角色页面时,虽可以通过通过LR键查看绑定异刃的各项能力,但却无法直接进入该异刃的牵绊圆环界面,需退出角色页面再选取指定异刃后才能进入,非常的不方便。而且不少界面的按键反应迟钝,比如异刃牵绊圆环解锁的时候,要等到异刃喊完口号,按键才会有反应,在佣兵团任务结束面对大量异刃牵绊圆环解锁的时候显得十分不便。此外游戏还有一些小问题,如白天进出室内外时光影变化怪异,传送的时候贴图迟缓明显,掌机模式画质较差,游戏教程不能回看,过场动画回看不能快进。再有,游戏没有提供音乐欣赏模式,个人也觉得略为遗憾。

异度神剑2的众多缺点,实际很耐人寻味。对于新手玩家来说,这些缺点非常显眼,甚至能让人直接放弃游戏。但另一方面,一旦投入,感受到真正乐趣之后,这些缺点在游戏自身高超素质面前,完全不值一提。

关于异度神剑2,还有一点值得一提。那就是异度神剑2的发售,与前作XenobladeX仅仅隔了两年半时间!如今大型RPG游戏,开发时间动辄3年以上,对比之下,高桥团队的效率实在让人觉得不可思议。

总之,异度神剑2是近期不可多得RPG佳作。虽然有各种小缺点,但非常值得投入。

最后用樱井政博对本作的评价结束全文:

“从玩家角度看或许感觉不出什么,
但从开发角度来看,这游戏太厉害了。
凡能做到的,他都给你做到了,
游戏内容量超塞尔达,乃Switch之最。”

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[…] 我在《异度神剑2主线通关感想》一文中说过,异度神剑2前半段剧情,铺垫极为丰富宏大,各种组织,人物相继登场。可一到了后半段,剧情空间极大压缩,除了各人物交代自己的过去如何成为混合种外,整个剧情就聚焦到主角一行人与真的对决上。可以这么说,主线后半段,主角一行人所达成的最大成果,就是感化真,洗白真,让真从憎恨人类,华丽转身为帮助人类。为此剧情安排莱克斯数度与真对决,战了又合,合了又怼,是战是合,完全由真主导。照理说,真曾一刀捅死莱克斯,后又掳走女主角,对莱克斯而言,真显然有杀身“夺妻”之仇,可开发者为了凸显真,将莱克斯的各种仇恨一笔抹去,一旦两人怼上,莱克斯一行人完全无法左右场面。乍看之下,整个后半段,真是隐藏男主角,他身上的光环,绝不在莱克斯之下,很多时候莱克斯反倒成了陪衬。 […]

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R
2年前

个人觉得异度神剑2后半段确实有点仓促。
另外不了解一代的剧情,结局的剧情会两级分化。
无奈地狱限制开发时间和经费,以及团队成员被派去支援塞尔达团队,
能开发到这样程度,确实是很牛。