【译】宫本茂想让世界更加友善

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※ 今年11月,宫本茂过完自己68岁生日后不久,在京都家中通过Zoom接受了New Yorker的采访。此前,采访的部分内容,比如宫本茂谈到自己的孩子曾玩过不少世嘉游戏,自己与孙子一起玩前进奇诺比奥队长等,已在网上广为流传。但是,整个采访内容远比这丰富。除了自己孩子与孙子,宫本茂还谈到了任天堂总部大楼,任天堂内部的工作机制,环球主题公园,以及自己对游戏的真知灼见。而且里面还有不少引人注目的细节,比如宫本茂透露他正参与一个手机游戏项目,周末自己会在家里试玩。这会是什么游戏呢?

采访内容非常精彩,我现已将全文翻译,推荐给大家。

原文链接:请点击这里

以下是正文。

宫本茂想让世界更加友善

传奇设计师畅谈拒绝暴力,努力成为好上司,以及打造任天堂版迪士尼乐园

Simon Parkin
2020年12月20日

漫画由Jeffrey Kam绘制

1977年,宫本茂进入任天堂。那年他24岁,刚从学校毕业。当时的任天堂,还是以贩售玩具,扑克以及各类创意产品为主。不久,美国加州一家名叫雅达利的公司在电子游戏领域取得巨大成功,任天堂深为所动,遂决定进入游戏领域,宫本茂也参与其中,他开始构思游戏:一位木匠,一位待拯救的少女,与一只大猩猩,这便是1981年上市的森喜刚。4年后,宫本茂将木匠变成了水管工,于是,马力欧,以及超级马力欧兄弟品牌开始发迹。但宫本茂想要做的远不只这些,鉴于当时满大街都是些线性的横卷轴游戏,宫本茂决定创造一个更加开放的世界,并将他儿时在京都园部町的经历融入其中,1986年,塞尔达传说便由此诞生。

正如David Sheff在其1993年出版的《游戏结束:任天堂如何颠覆美国产业,赚取美元,并俘虏你们的孩子》一书中评价道,宫本茂被公认为游戏界头号设计师。尽管现在的游戏往往都是由一个庞大的团队制作完成,但人们总倾向于拎出一个标志性人物,让其承担美名(或让其背锅)。宫本茂就是这样的标志性人物,而且他一直都保持着传奇美名。他的游戏销量数以亿计;他是Wii的关键设计者;他甚至和他创造的角色一样,成了任天堂的吉祥物。(有关他要退休的传言一出,任天堂股价立马下跌)。尽管名声在外,但宫本茂的一些做法也引人争议,比如他总是回避媒体一直热捧的射击类游戏。宫本茂的目标是创造快乐,为此他可以近乎狂热的工作。

11月,宫本茂度过了他68岁的生日。很早之前人们就将他与与沃特迪士尼相提并论,现在还是如此。宫本茂目前正在监督Super Nintendo World的设计与建造,这是位于大阪环球影城耗资数亿美元打造的主题乐园。考虑到保密要求,任天堂倾向于让宫本茂远离媒体。正如Nick Paumgarten在2010年写的那样,“要采访到宫本茂,难度堪比拯救桃花公主”。不过,我们得到了一个难得的机会——就在他过完生日后不久,他同意通过Zoom接受我们的采访。采访中,他谈了自己对游戏设计的思考,以及在这方面所做的努力。以下便是访谈内容。为清晰起见,访谈经过编辑,但保留了内容的完整性。

您应该收到很多祝福了吧。祝您生日快乐!问下给您买礼物是一件容易的事吗?
宫本
我平常不太给人买礼物,所以自己也很少收到礼物。或许给我挑选礼物是一件不太容易的事吧。不过本周我在环球工作室收到了一个生日蛋糕,以及这件T恤(用手指着他的黑色T恤,上面有Super Nintendo World的Logo)。
好的。那您现在是在?
宫本
如背景所示,我在京都家中,不是在环球工作室。
京都一直是任天堂总部所在地,已有百余年之久。任天堂总部是很多玩家的朝圣目标。在我看来,它就像是威利旺卡的巧克力工厂:一座源源不断产生各种奇思妙想的神秘建筑。我这么说对吗?
宫本
从里面看的话,差不多就是那样。但从外部看的话,它就是一座方方正正的大楼,简洁而清爽。很多人甚至会喜欢里面的接待区,那里看上去有点像医院的候诊区,平和而又安静。
每当你经过接待区的时候,那里的环境是否有助于激发你产生那些让任天堂闻名于世的独家创意?
宫本
正如我所言,总部大楼看上去非常简单。员工可以带任何他们喜欢的玩具或人偶进来。我们内部有一套工作机制,就是设计师可以根据他目前从事的项目灵活更换办公场所,由此办公场所会变得很不固定,所以大家不会带很多私人物品进公司。我想,如果让一个小孩来参观我们的办公区,他是否会觉得有些枯燥乏味?但是,独特创意的产生,并不依赖于看上去很独特的环境,而是需要每个人的参与。当然,我们有开发游戏所需的全套装备,我们有动作捕捉间,声音合成间。我们还有宽敞明亮的自助餐厅,食物的味道也很不错。
您在任天堂工作已有40多年了。如今是什么动力促使您继续工作?
宫本
我想公司的环境并不是促使我继续工作的主要原因,因为周末我也会花大量时间思考游戏。到了周一,我又会以饱满的精神投入工作。然后快到周末的时候,我会给员工发电子邮件,他们可能会觉得我有些讨厌。
能否举例说说?就以最近的工作为例。
宫本
最近我基本都是与大阪环球工作室的人一起工作,规划将要在那里出现的各种景点,以及做最后的调整。另外,我也参与进了手机游戏项目,因为周末我可以很方便在自己家里测试这些游戏,所以一到周一,我通常会给出一个长长的列表,上面有我的各种提案或改进点。
超级马力欧兄弟已迎来35周年,这几乎是您半生时间,您有什么特别的感想吗?
宫本
超级马力欧风靡后不久,有人便将我与沃特迪士尼相提并论。我当时就说,米老鼠已经有超过50年的历史了,而马力欧才不过两三年,所以我们要做的还有很多。我坚信,品质是一个东西自诞生后能否持续流行下去的决定性因素。沃特迪士尼并没有创造出迪士尼的所有产品,但他创造了一个长青的娱乐符号——这是我最佩服的地方。而现在,任天堂也做到了这一点,很多曾经玩过任天堂游戏的玩家,正在与他们的孩子玩同一系列的最新作,这种时间跨度的长久性,有一种很特别的感觉。
您有孩子或孙子吗?
宫本
我有两个孩子,一个孙子。
我之所以这么问,是因为我上学的时候,想过这么一件事:某某同学过来跟大家说,他的父亲就在任天堂上班,然后没有人相信他。而您的孩子就会面临这种问题,他的父亲不仅在任天堂上班,而且还是超级马力欧的创造者,他的小伙伴们会相信他说的话吗?
宫本
我觉得我的孩子们并不会很在乎我的身份。他们偶尔会带朋友来家里玩,这里面有不少是我的大粉丝。但大部分时候,我们的相处方式就跟平常的家庭聚会没什么两样。他们不需要遵循特别的规矩,也从不会感受到压力。在家里,我就是个父亲,我不认为他们会因为我的身份而感到额外的负担。
一般来说,大部分家长都会努力让自己的孩子与游戏保持良性关系——比如不能过度沉迷游戏。作为家长,您怎么处理自己的孩子与游戏的关系?
宫本
如果孩子们玩游戏停不下来,那一定是游戏太好玩了。这一点我非常了解。所以我认为家长们也应该要参与到游戏中来,因为这可以让他们了解到,孩子们为什么到下一个存档点前不愿停手。至于我的情况,我很幸运我的孩子们一直与游戏保持良好的关系,我从不需要严加管束,或禁止他们玩游戏。

需要说明的是,在我们家里,所有游戏设备都是我的东西。孩子们都很清楚,他们只不过是向我借游戏机玩而已,一旦他们不遵守规则,我可以随时拿回来(笑)。如果天气好,我也会鼓励他们多去外面玩。顺带说句,他们也玩了不少世嘉的游戏。

真的?玩竞争对手的游戏,你不会嫉妒吗?
宫本
(笑)不会啦。我会将其转化为工作动力,所以他们更喜欢我做的游戏。
他们玩了世嘉哪些游戏?
宫本
他们喜欢竞速游戏,比如Out Run。他们也常玩太空哈利。

说一件事。有一次,我跟孙子一起玩任天堂一款叫前进奇诺比奥队长的游戏,我看到他玩的非常投入,眼睛里闪现灵光。回想起那一幕,我很理解家长们为什么会担心自己的孩子沉迷于游戏中了。不过,在我设计的游戏里,我会试图通过游戏促进孩子们与家长建立良好的关系。我与他一同游戏,必要时给予指点,我能感受到那5颗岁的小脑袋中在生成3D造型,这有助于他的成长。

我相信游戏作为一种媒体,能提供与文学或电影完全不一样的体验。不过也有很多人认为游戏占据了人们太多的时间与精力。很多游戏很诱人,销量也大。其巨大的吸引力,会使人们忽视生活中很多重要的东西。而你的工作,是促使人们玩游戏。那么您如何平衡既要创造游戏,又使得游戏不让人们过度消极?
宫本
做一款让玩家可以随时停手的游戏不太好吧。人是被好奇心与兴趣驱使的,一旦人们遇到能激发此类情绪的事物,自然会被吸引。对于我来说,我会尽可能确保自己的游戏不包含那些毫无创意的,浪费玩家时间的要素。比如我会删减一些冗长的对话,或者去掉某些在其他游戏里很常见的场景,或者尽可能减少加载时间。另外,我也不会引入那些毫无必要的,浪费玩家时间的游戏机制。

互动媒体的一大魅力就是当玩家遇到问题时,他们可以自己构思解决方案,然后不断尝试,优化,最终体验整个解决过程。当解决完一个问题后,他们要重回思考并规划下一步行动。如此反复,就建立了玩家与游戏间的互动。而这整个过程正是我们要设计的——并不仅仅是屏幕画面。我们在设计游戏是始终牢记这一点。

您说的太对了。
宫本
所有的这一切都是为了确保不浪费玩家时间,这也算是我设计游戏的一点心得吧。每当开发新游戏时,我总会去尝试体验一些新事物,并减少在办公室的常规工作。
您的一生经历了太多的成功时刻,冒昧问下,这让您开心吗?
宫本
是的,我很开心。记得Famicom(任天堂第一台家用游戏主机,1983年发售)刚出来时,我认为只要把东西做的足够有趣,就会有大量的人来买。但随着开发的游戏越来越多,我逐渐认识到,单单把游戏做的很有趣,是远远不够的,你得要让大家来关注它,否则就不会有销量。我们有太多类似的教训了。早年,杂志不会报道游戏新闻,记得我曾找过一家杂志的编辑,让他在杂志上为我们的游戏美言几句,但被对方告知这不是我一个创意人员应该要做的事——这应该是销售人员的工作。所以,让媒体关注我们的软硬件,对我们来说是一件大事。

好在后来出现了专门的游戏杂志,而且不论我们有什么动静,都会被争相报道。我很欣慰能有这种改变,这让我们的努力成果更加广为人知。

我一直认为开发游戏是一项了不起的工作:创造一个世界,制定其中的规则,然后在里面安排各种角色。作为游戏开发者,您如何看待现实世界的规则与秩序?
宫本
这我倒没怎么考虑过。不过,每当我制作游戏时,我更倾向于关注里面的动作要素。这需要将现实与非现实融合在一起。即,游戏里的体验既要与现实世界相通,给人一种很熟悉的感觉,但又要有别于现实世界。要达到这两者的和谐统一,有点类似于把真实与谎言结合在一起,而这也正是我想要创作的游戏类型。如此,玩家们就能很容易将他们现实生活中的体验与感觉,带到游戏中来。
如果您可以设计现实世界,有没有什么是您想改进的?
宫本
如果可以改进,我想让人们变的更加友善,更加替他人着想。这也是我平时经常思考的问题。比如,在日本,地铁里有给老人或残障人士安排的专属座位。在人不是很多的情况下,可能会有一些年轻人坐在这些座位上。这时如果我上去说点什么,大概率会听到这样的回复“现在整个列车空空如也,我坐这里有问题吗?”。但反过来试想下,假如我就是残障人士,看到有人坐在专属座位上,我大概是不会叫他们走的,因为我不想惹人厌啊。

我希望大家能在这些小事情上,更加体谅别人。如果我能设计这个世界并能改变点什么的话,我希望人们不要过于自私。

您有一个故事广为流传。N64游戏Goldeneye,这是根据James Bond电影改编的游戏。游戏的监督Martin Hollis跟我说,当您第一次试玩这款游戏时,您为Bond射杀了这么多人感到沮丧,并建议游戏结尾玩家应当探访每一位受害者的病床。这真是个温暖的故事,从中不仅可以反映您的为人,还能反映您的游戏制作理念。而现实情况是,枪击类游戏往往受媒体热捧,对此您有何看法?
宫本
扔出一个球且击中目标后,会感到愉悦,这是人的天性。但对游戏来说,只关注这种最直接最表象的乐趣来源,是远远不够的。作为玩家,我们体验乐趣的方式多种多样,而游戏设计者应该要挖掘更多的方式与更多的可能性。

我认为,有开发商制作这种简单粗暴的游戏并不是坏事。但如果因为这类游戏卖得好,大家都趋之若鹜,这就不是什么好事了。游戏开发者应当要找到新的方式激发玩家的乐趣。

而且,我认为在游戏设计中,能让玩家以简单粗暴的方式消灭所有怪物,并非明智之举。因为即便是怪物,他们也有自己的动机,以及产生这些动机的原因,这也是我常常思考的问题。举个例子,设想一艘战舰即将沉没的场景,如果单纯从外部去看,这可能代表着胜利。但好的电影导演或编剧,可能会将视角切换到船舱内,给船上即将遇难的人以各种特写,通过近距离视角,来描绘人们的种种反应。我认为游戏开发也类似,游戏设计者应该要善于采用不同的视角挖掘乐趣,而不是仅仅停留在最常规的视角上。

您认为您是哪种类型的BOSS?
宫本
你是问假如我变成游戏里的BOSS?
不不,我是问您是哪种类型的上司?
宫本
单从外表看,或许大家认为我很和善。但如果你去问我那些工作在一线的同事,他们可能会告诉你我这个人非常挑剔,常常会对他们的工作发表各种意见。我很幸运自己是在一直被称赞的环境里成长起来的。但我也意识到,与我一起共事的其他人,不仅没有得到应有的赞美,还常被我挑剔。
接下来这个问题可能有点像面试——作为上司,您认为自己的优点和缺点是什么?
宫本
我们的工作是开发新产品,这需要大量的企划。面对庞杂的企划书时,需要从不同的角度去看待:这不仅仅是企划书,是产品;更是理想,梦想。我认为我的长处是既能以令人信服的方式描绘出项目的最终图景,同时也能提出实施过程中需要注意的细节。不过很多人告诉我,当我描绘宏伟蓝图时,我是个非常积极的人,而在我关注细节时,我会变得很消极,这真是令人困惑啊。

只有玩家满意,我们才能体会到成功的喜悦。在那之前,我在大家眼中不过就是个苛刻上司,在鞭笞着大家前进。但我认为,这是一个好上司的必备素质。

我之所以问这个问题,是因为一个人在公司里占据重要位置后,往往会开始滥用职权,最后使事情变的很糟。尤其在创意产业,这样的事屡见不鲜。当然我不是在说您了,不过您怎么确保这样的事不会发生在自己头上?
宫本
每当人们尝试创造新事物或新体验时,总会伴随着一定程度的不安或担忧。但如果有某些特别有经验的人参与进来,事情可能就好办多了。而我就是这样的角色:不仅负责创意,还负责鼓励大家一道创意。每当有人提出新点子时,即便我注意到里面有瑕疵,我也会努力尝试用对方的语汇去理解接受,同时也会非常注意回应方式以确保对方不受打击。我唯一关注的,就是大家的新点子能否创造出新的体验。不仅是我,所有其他同事都关注这一点。我希望这能有助于我成为一个好的上司。
谈到新体验,现在有很多游戏开发者开始关注悲伤,失落,或痛苦的主题,而这些都是您极力避免的。或许这是因为任天堂曾经是玩具制造商,专为小孩开发玩具的缘故吧。没有做过此类主题的游戏,您不后悔吗?
宫本
游戏是一种积极主动的媒介,这意味着玩家不需要从开发者那里获得复杂的情绪感受,相反,玩家会根据开发者给出的游戏内容,自己产生情绪。在游戏这种积极主动的媒介里传达复杂情绪,是一件比较困难的事。我也参与过电影制作,相比之下,电影这种被动媒介更适合此类东西。对于任天堂来说,我们角色的吸引力在于能带来合家欢乐,我们的游戏致力于创造一种温暖的氛围,所有参与其中的人,不论是自己玩,还是在一旁观看,都能感受到无尽的乐趣。

举例来说,最近我常和自己的孙子一起玩游戏。全家人都聚在电视机旁,我和他注视着屏幕上发生的一切,而我的妻子与其他人注视着孩子,看着他享受游戏。我很高兴我们能创造出这种促进大家同乐的东西。而这也是任天堂的核心:让大家充满欢乐。所以我并不后悔。如果可以的话,我希望自己能给大家带来更多的欢乐。

随着年龄的增长,我发现游戏可以使我保持年轻。游戏激发了我的玩心,并让我一直对世界充满兴趣。那么对您来说,游戏以怎样的方式影响您看待自己或整个世界?
宫本
我认为开发游戏并没有影响我看待自己或世界的方式,但却影响到了我生活的其他方面。曾经有人问我:“如果有一天游戏不再流行,你会做什么?”。我想即便这真的发生了,但是,数字娱乐会在人们的日常生活中占据越来越重要的地位,我相信这一点不会改变,我的兴趣与机遇只会不断增长。
您刚才提到沃特迪士尼与他的传奇。那么对现在的您来说,您的愿望是什么?
宫本
任天堂的核心理念,是创造软件与硬件的和谐统一,这已经持续数十年,而且我感觉现在的年轻一辈,会将这种理念延续下去。对于我来说,我想继续关注并追求自己感兴趣的东西。近几年,任天堂拓展了很多经营领域,比如我现在正关注着的主题公园。说起来,设计主题公园与设计游戏很类似,虽然全都是硬件,这对我来说很业余,但是,如果要在其中加入互动元素,那我们的专业经验,就有用武之地了。这种将我们设计游戏的经验融入到新环境新设施中,可能是我接下来几年最有趣的工作之一。
说回我们一开始提到的威利旺卡。在查理与巧克力工厂中,旺卡发起了一个公开赛,其不为人知的目标是寻找他的接班人。我并不是说您在找接班人,但任天堂在您之前就有很长的历史,而且我确信,在您之后也会长长久久。那么您认为是什么样的关键因素,可以确保任天堂一直是任天堂?
宫本
最近几年任天堂又多了很多新的竞争对手,这使得我们沉下心来思考究竟是什么让任天堂变成大家心目中的任天堂。(社长)古川俊太郎现已40多岁,(开发本部长)高桥伸也也50多了,所以我们正面临着将任天堂的精神传递给下一代。不过我不再为此担忧。我现在关注的事情是探索发掘新体验,这一直都是我最感兴趣的:不是完善旧的,而是发现新的。
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