【译】青沼英二自述

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※ 2005年夏季,Nintendo Power杂志刊发了大标题为《Inside Zelda》的系列文章,共15篇,每篇邀请一位塞尔达黄昏公主的开发者,以自述的形式,介绍自身的经历以及黄昏公主开发的种种内幕。我在2016年6月12日,将其中的第一篇,黄昏公主制作人青沼英二的自述翻译成中文。现将文章整理发至于此。

英文原文来自于塞尔达国际官方网站,在我翻译当时,原文链接依然可以访问,但现已失效。

以下是正文。

青沼英二自述

传奇的背后

一个塞尔达游戏,其实是由大量小要素构筑而成的。   —— 塞尔达系列制作人青沼英二

对很多粉丝而言,青沼英二,这位拥有非凡创造力的塞尔达系列制作人,其本人就是个传奇。让我们来约见下这位幕后大英雄,看看他如何规划林克的下一步的冒险。

我仍然清楚的记得粉丝们对任天堂E3展会上所播出的塞尔达宣传片的反应。(原注:指2005年E3)

我曾非常好奇人们究竟对写实风格的塞尔达游戏有何反应,从大家的兴奋与欢呼来看,我们正走在正确的道上!从那时起,我们团队继续开发,期间做了大量的调试,并重新设计了某些部分。我们通过时之笛,姆吉拉假面与风之杖把塞尔达带入3D世界,所以我们会有各种各样新鲜好玩的创意,但另一方面,要超越前面三作则变成了一个巨大的挑战。一个塞尔达游戏,其实是由大量小要素构筑而成的。因为我们有很多没有开发过前作的年轻开发者参与到了本作中,所以要让他们知晓塞尔达游戏的精神实质,这一点难度颇大。随着开发的深入,他们不断学习并有所成长,最终在今年E3上拿出了结果。

青沼制作的机械玩偶,他就是用此类作品敲开了进入任天堂的大门

5件对他有启发的事:铁壁阿童木,玩偶,3D世界,宫本茂测试,宫崎骏电影

与任天堂一同成长

我年轻的时候喜欢画画与手工制作。实际上,在我非常小的时候,我的理想是制造出铁臂阿童木那样的机器人!高校毕业后,我决心将来成为一名创意设计师,所以我选择进入东京艺术大学学习,这是当时全日本最好的艺术学校。起先我学的是现代设计,要反复绘制大量线条,然后进行颜色搭配,但后来我的兴趣向工艺品制作转移,因为当时我渐渐发现,与实物接触的触感对我来说太重要了,尤其是,我对制作机械制动的玩偶——在西方文化中一般被称为“automatons”——变得越发有兴趣,而且我当时也制作了很多此类玩偶。六年学习结束后,我在考虑到底要找什么样的工作,其实我也不清楚自己适合什么职位,所以我求助身边的朋友。多番辗转后,我有了一个参观任天堂的机会,这是一家因FC取得巨大成功,刚走上高速发展的公司。我平时偶尔玩玩街机,知道电子游戏,当时就想着这样参观应是一个难得的机遇。我报名参加,来到任天堂公司,遇到了宫本茂,并向他展示了在学校毕业设计时所制作的机械玩偶,看上去他喜欢我的玩意,最终我得到了工作。加入任天堂后,我才发现宫本茂原来是玩偶玩具的巨粉。

从像素点到制作人

我开始为任天堂的早期游戏绘制“点阵艺术”;但是,不久后我发现所有我创作的东西最终都会被装入一个超小的,像砖块般的东西里——这就是卡带ROM,因为我之前非常在意与实物接触的触感,所以这真的把我吓到了,并让我感到非常不安。但我选择继续在任天堂工作,决心花更多的精力去体会游戏开发过程。后来有一天,非常幸运,我被任命为Marvelous的导演,这是一个只在日本发售的SFC游戏,虽然这是一次非常奇妙的开发经历,但我发现2D世界极大的限制了我的创意,就我个人而言,我明显感觉到后来在与其他人一同开发时之笛的时候,那种创意挫败感消失的无影无踪。在3D世界里,林克可以随意移动,碰触各种物体,完全代表了我本人。所有的人都为这个项目感到兴奋,当时我尽最大努力,尝试各种创意,渐渐的对自己的观点与看法越发自信——对作为一个游戏开发者的我而言这是一个巨大的转折点。在时之笛与姆吉拉假面之后,我成了风之杖的导演,但在项目接近尾声的时候,我认真思考过是否能为塞尔达下一作提供新点子,事实上我当时曾向宫本茂提出自己不想再参与塞尔达项目。所幸的是,他说服我继续从事这个系列,并让我在开发下一作塞尔达游戏时成为制作人。或许宫本茂认为我在开发Marvelous时所展现的才能——把大量分散的小要素整合成一个大的东西——最适合于开发塞尔达游戏。

201702225
※ 译注:Marvelous,1996年在日本发售的SFC游戏,任天堂开发。
2014年任天堂在日本发售了该游戏的Wii U VC版。Wii U VC版地址:请点击这里

整体开发进程

作为制作人,我需要统领一个大项目下的几位导演,于是交流就变成了一件非常重要的事。一旦我们确立整体开发方向后,各小组就开始独立工作了。起先我们尽可能每个月碰面一次,评估项目进展,测试开发成果。但随着项目进展,很快就更新为每周碰面一次,但最终即便这个频率也感觉不够,因为我们的开发人员成长很快,而且他们一般工作到很晚,所以后来我要求项目组每个成员都可以直接通过Email给我发报告,感想和疑问。大家同在一个很大的房间里一起工作,这样可以面对面沟通,当然,要确保这么大的项目组的成员,仔细记录并形成文档是非常必要的。

富有远见的测试方法

去年GDC上,当我讲到塞尔达游戏开发的种种挑战时,我曾开玩笑把“宫本茂测试”解释为“掀桌”,这曾是日本流行的传统文化,指一个作风老气的父亲在发脾气时会把饭桌掀翻。我曾说过宫本茂在开发的最后阶段会做类似的事,但这并非毫无道理,因为此后他会非常耐心的帮助开发组重回正轨并让他们“捡起自己的盘子”。宫本茂先生曾委婉的斥责过我使用“掀桌”,“捡盘子”这种术语,因为现在几乎每个任天堂员工都要准备一张桌子以随时让他来掀!但严肃的说,我们从没有人认为身为制作人的他要为出现偏差导致整个工作推倒重来而担责。不过,随着后来我有越来越多的场合去判断员工各种点子的好与坏,并决定是否实现这些点子,我逐渐感觉自己仅依靠直觉就能做出正确判断的能力越来越强。但如何表达自己的决定——这点至关重要,至今我都在学习这项本领,宫本茂先生极其善于交流,我永远希望自己能有他那样的技巧。

塞尔达大世界

我同时也在管理着塞尔达这个品牌,所以我必须时刻留意整个塞尔达的世界观——这不是件容易的事。我们曾与CAPCOM合作开发了缩小帽。非常幸运的是,CAPCOM的导演非常优秀,他们的开发者非常了解塞尔达游戏应该被开发成什么样子。而且他们对每一个细节都很在意以便不破坏整个塞尔达的世界观,这让整个合作显得十分舒畅。在将来我们或许会扩展这个品牌——如果我们有很好的点子的话,我会睁大眼睛,寻找让塞尔达世界变得更加广阔的机会。

学会如何教他人

我现在是很少有时间出门了。但曾经一段时间,我每周都会去东京给Nintendo Game Seminar讲座。我认为那是一个非常珍贵的机会,从中可以学习到如何把自己的开发经验传授给他人。他们都还是学生,并不很专业,但或许将来有一天会投身游戏事业。他们讲述自己的创意点子,然后我来下结论。很有趣的是,我曾向自己的开发组成员传达过类似的结论,但学生们的反应会非常不一样。有些学生即便口头上回答“是”,但其实他领会到的是另外一种意思。这真的是一项非常好的实践——很高兴任天堂给了这样的机会去向他人传授经验。

只工作不娱乐?

业余时间我通常和家人共度时光。我的孩子还很小,所以我不常去电影院,不过我还是看了很多影片。我比较喜欢动作片,另外,宫崎骏的电影是我的最爱——宫崎骏是对我人生影响最大的人之一。旅行的时候,我会尽可能阅读大量的书。最近我读了一本奇幻小说,讲述了一个小镇因为某些原因与邻镇大战一场。没有冗长的铺垫,作者通过一个怪诞的引子就牢牢抓住了读者的心——我被他的技巧征服了。我也很喜欢专研音乐,听过大量80年代的fusion music,比如Matt Bianco以及日本的吉他手高中正义,另外我还是任天堂风之杖的领队(原注:此处风之杖指任天堂的铜管乐队),不过我技术太差了,而且现在很忙几乎没时间排练。我们一般每年都会举办四场音乐会,包括一场固定在春季的新员工欢迎音乐会,但今年或许要推迟了。我们不想让排练干扰我们正在开发的塞尔达新作!这太让人兴奋了——我们正全力以赴!

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