【转】藤泽仁与青沼英二对谈录

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随着软件容量不断扩张的塞尔达世界

不过,我有一个问题。为了准备这次的采访,我和藤泽先生一起玩了一下老的2D塞尔达系列,我突然发现,塞尔达果然是注重闭锁空间的游戏啊。那个时代的2D塞尔达流程大概就是被关在小房间里,完成某个目标,然后再去下一个房间这样。

青沼

对。

塞尔达传说众神之三角力量
塞尔达传说众神之三角力量

后来游戏画面变成了3D,随着软件容量的增加,世界观也扩展了,也需要剧情了。我总觉得3D塞尔达在制作的时候曾经在剧情和闭锁空间解谜之间追求了一种平衡。在这个方面来讲,这次的开放世界真是一次大胆的尝试呢。

青沼

原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?

藤泽

你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。

的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。

青沼

我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。

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也就是说《时光之笛》的解谜要素只是青沼先生自己想做就做出来的?

青沼

对,是这样的。因为当时宫本先生只要求我设计迷宫,并没有要求在迷宫里加上解谜要素。那我为什么做了呢?理由是我很喜欢让别人吃惊,喜欢谜题。我当时只是想‘如果迷宫里面有好多机关,那一定很好玩’。不过我得说一句,《黄昏公主》的迷宫真是太大了,老实说那么大的才不叫迷宫啦(笑)!

藤泽

说的没错(笑)。

青沼

那时候我就想‘制作迷宫的员工是在运动场那么大的空间制作解谜要素呢’。毕竟《时光之笛》制作迷宫的时候虽然会提前决定好房间的数量,但房间的大小是根据制作人员的感觉和硬件机能决定的。我认为正是因为没有提前规划好房间大小,结果导致了后来迷宫过于庞大这个问题。

在广阔的世界进行解谜——谜题分散化

但是这次的塞尔达却制作了一个非常广阔的游戏世界。我们认为您一定想好了解决广阔和解谜之间冲突的办法。

青沼

用一句话回答的话,我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的。所以这次我们选择了将目光放在原本解谜要素并不多的大地图上。和以前攻略拥有大量谜题的迷宫、然后通过大地图前往下一个迷宫不同,这次我们准备了很多单纯的小谜题在大地图上。玩家在大地图的移动过程如果找到了什么奇怪的地方,那里一定就有小谜题。而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。

藤泽

也就是说这次的迷宫虽然小,但是数量很多。

青沼

对,我觉得这样才能让玩家体验在广阔世界探索的乐趣。因为你想,假如玩家在大地图上一边打倒敌人一边艰难前进,到了迷宫却发现这个迷宫太大了,竟然有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆祠堂里都不要解谜直接把宝箱放在玩家面前算了。

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而且如果玩家在迷宫里耗费太多时间,就会让玩家探索大地图的时间减少,畅游世界的爽快感减弱。

青沼

没错。而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在祠堂中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华。

在广阔的世界进行解谜——对道具做出改变

藤泽

我个人比较在意的是这次在大地图上加入了不少生存要素。

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比如武器会坏掉,必须吃饭才能回复体力。现在的游戏都不断降低难度了,塞尔达反而倒行逆施,这是为什么?

青沼

这是为了让玩家能在广阔世界中有不断玩下去的动力。武器会坏也是一样,假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了。

原来是这样。确实,如果武器不会坏,就不需要从哥布林之类的敌人身上夺走武器了。

青沼

而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。

原来如此。游戏就是设计成这样来指导玩家们学习的啊。

青沼

这次我们设计成这样,其实也是因为以前做的不够好。比如以前的作品打怪会掉卢比,但仔细想想,其实并没有掉卢比的必要对吧?

获得卢比很开心然后用卢比买的武器继续打怪获得卢比这样的循环?

藤泽

是因为卢比用途并不大吧。比如迷宫里需要射箭的地方一般都会草丛里啊罐子里啊藏有箭。

青沼

没错。总不能让玩家迷宫打到一半再回去买箭,所以这种地方我们都会准备好箭。但这样一来,就没有花费卢比的必要了。在以前的作品中我们只考虑了如何方便玩家,忽略了卢比的用途。

原来如此。

青沼

所以我们在设计上决定推翻重来,这次获得卢比也是重要目的之一。而且,我们还取消了那种‘不获得某个特定道具就不能去’的地方。

藤泽

是说从游戏一开始就能去任何地方?

青沼

没错,因为游戏一开始的祠堂里你就能获得全部所需道具(笑)。

从《时光之笛》开始的塞尔达都是设置一个教程,完成了才能来到大地图对吧?这次却是从初始的回生之祠出来一下子就要面对广阔的大地图,就像标题写的那样。我感觉这种开头就包含了制作组对玩家的信息呢。

青沼

这个游戏就是希望玩家体验探索的乐趣。以前的塞尔达都是按照攻略顺序获得道具,越厉害越便利的道具,比如钩索[フックショット(英:hook shot)]这种一般会放在流程后半段。但是如果我们希望玩家能自由体验广阔世界的话,必须按照流程顺序取得道具就没有意义了。也就是说我们希望玩家一开始就能获得全部道具,再自己摸索怎么使用,可以干嘛。其实我们从3DS的《众神的三角力量2》的租借道具就开始尝试了。

这就是所谓的‘逆向思考’吧,真是大胆的决定呢。不过从一开始的垃圾武器到后来获得厉害的武器这样也可以给人带来满足感呢。

青沼

不过宫本先生很早以前就一直抗议‘钩索这么好玩的东西为什么一直要放在流程后半段呢?’(笑),我们也一直反驳他‘这样迷宫就不好设计了!’。不过现在我觉得如果真要让玩家自由体验,只有一开始就给玩家全部道具,让他们自己探索才行。举个例子,只是制作回复体力的料理,只要加入某个不同的材料就能让效果改变、回复量增加、加入特殊效果等等,只是这样就能让玩家产生‘好想要这个材料!’的想法。另外这次我们最终还是因为‘空瓶恐怕没用了吧’把瓶子去掉了。

藤泽

瓶子很有用的!可以装下德库公主什么的!

青沼

瓶子在以前的系列中的确是很有用的道具,但这次我们认为非要有瓶子才能把某些东西带着走没有意义。因为假如有瓶子的话,大家为了装更多东西肯定一开始就直奔着瓶子去了。这样所有玩家一开始都想着赶紧去哪里得到什么什么的,就一点意思都没了不是吗?

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这次的塞尔达真是做出了很多大胆的决定呢(笑)。简直就像审视塞尔达的所有要素再重新组合一样。

藤泽

不过作为一个塞尔达玩家我得说一句,在以前的系列中得到瓶子真的十分开心(笑)。

青沼

但是我们认为‘必须优先寻找瓶子’会和‘玩家自由探索’之间存在冲突,所以讨论过后还是决定把瓶子这个设定去掉了。

藤泽

毕竟这次背包还有分类了。

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“麻烦的”Minecraft受人欢迎的理由

不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所以我想问一下任天堂的员工对《Minecraft》这款很‘麻烦的’游戏甚至受到小学生欢迎的看法。

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青沼

我儿子也在玩。我问他‘听说《Minecraft》里什么都能做是真的吗?’,他回答‘我只能做出房子……’(笑)。我认为《Minecraft》的优点在于上手简单。一开始先造简单的东西,到后来能做的越来越多、越来越复杂,就会想要更多的材料,不断投入于游戏之中。我儿子在得到‘红石’什么的时候也会特别高兴,他会找到自己想要的目标,然后继续拓展玩法。

我觉得《Minecraft》开场就特别厉害,居然不给玩家设置各种目标,完全由玩家自己开拓、收集素材、建造房屋、挖洞探索地下等等……明明没有目标,玩家却会根据根据目前状况决定目标和行动呢。

青沼

这点和塞尔达系列也是一样的。我们希望玩家发现新东西以后顺着这个思路,不断拓展探索范围。

藤泽

我认为《Minecraft》最重要的一点在于没有通关的概念。有通关的概念的游戏,说难听一点,流程对于玩家来说都是障碍。玩家为了通关,就必须‘麻烦地’解决所有流程目标。我认为《Minecraft》之所以吸引了那么多人玩的原因就在于玩家其实享受的是其中‘麻烦’的部分。不过,这次的塞尔达还是有流程的吧,我想请教一下这次的流程和开放世界是如何结合的呢?

青沼

哈哈哈,流程当然还是有的(笑)。毕竟叫《塞尔达传说》,必须有塞尔达公主和围绕着她发生的故事以及结局,所以想看剧情展开的人不必担心。至于流程和开放世界的结合问题,这次我们把剧情制作成了无论你在哪展开哪一部分都能继续的模式。

藤泽

大概就是那种把描述角色的剧情片段化分散在地图各处?

青沼

差不多就是这个意思(笑)。具体内容发售后请大家自己体验吧。这次的塞尔达不是那种需要看过必要剧情才能挑战最终BOSS的作品。也可以一上来就去打加农,但我想大概赢不了(笑)。

藤泽

那还真的是十分自由呢。

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青沼

一上来就让玩家面对强大的敌人,玩家打不过就会思考要怎么办,然后付诸于行动。如果把敌人设置的过于弱小,玩家越过千山万水之后反而一击就把BOSS打倒了,那就一点意思也没有了。毕竟这次的主题就是‘虽然一开始不行,但无数次尝试和挑战之后一定会成功’。

也就是说这次的塞尔达特别重视了在开放世界和剧情之间的平衡呢。

回归原点

《勇者斗恶龙5》中的ブオーン也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢?

青沼

其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。

那时就已经预想到了以后会制作这种游戏吗?

青沼

后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。

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藤泽

这么说真是充满了多年执念的一作呢。

青沼

毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。

因为您已经尝试过很多次了。

青沼

对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。

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这么看的话,其实‘open air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。

原来是这样的吗!

青沼

而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。

藤泽

对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。

青沼

宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’,‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。

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Moods
Moods
6年前

分两天看完了。
话说这种文章,很适合刊在杂志上啊……可惜现在没有了。

贝贝
贝贝
6年前

感谢翻译

Moods
Moods
6年前
Reply to  贝贝

是站长翻译的?