【转】藤泽仁与青沼英二对谈录

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※ 前言:这是2017年3月2日日本电Fami记事场网站发布的一篇文章,内容为藤泽仁与青沼英二的对谈。这个对谈有非常多的看点。首先,两人的经历很类似,他们在人生的最关键阶段,遇到了堀井雄二与宫本茂这样的神级天才制作人成为自己的上司,并在此后接管了DQ与塞尔达的开发。可以说,这是一种极大的幸事。但是,因为他们自身都十分优秀,而堀井和宫本又太过光芒,长期生活在天才们的光环之下,也让他们心生不少困惑与苦恼。他们对各自所接管的系列,其中一人曾想放弃,一人现已放弃。这是个非常值得谈论的话题,两人的对谈就由此展开。在经过长时间的畅谈后,谈话的结尾,他们又回到了这个主题,青沼英二追问藤泽仁并诚邀其私下共饮,也反映出两人由于相似的经历而惺惺相惜。

对谈的中段大量谈及DQ与塞尔达系列的开发内幕,青沼更是首次公开了时之笛水之神殿的设计图纸。在他们的畅谈中,有一点让我印象深刻。藤泽仁说,姆吉拉是他最喜欢的塞尔达游戏,也是他很多朋友的最爱,青沼听后回应说,他总是听重度玩家说最喜欢姆吉拉。哈哈!我听到这段对话,十分的有共感,我之前在很多塞尔达文章里都说过了,姆吉拉也是我的最爱。我觉得,真正喜欢塞尔达,喜欢游戏的人,一定都会非常喜欢姆吉拉。

文章的开头部分,结尾部分,以及各种注释由我翻译。对谈的全文由STAGE1论坛玩家茶茶丸翻译并授权转载。感谢电Fami记事场的采访,以及茶茶丸的翻译。下面是相关资源链接:

日文原文链接
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

中文翻译原文链接
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1483090-1-1.html

以下是正文。文章很长,已按照日文原文编排分成4页。

首先采用2D开发,300人花一周时间玩游戏!?塞尔达新作与任天堂惊讶的开发手法大揭秘。时之笛企划书公开!

2月某天,京都。天气十分寒冷,我们下了出租车后仰望白色方正的大楼,雪花正在漫天飘舞。

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边搓手边快速进入大楼,我们来到了暖暖的接待室。只见房间里有一台超大屏幕的电视机,在它旁边有一台小小的,外形有如遥控器般的游戏机。这就是即将在3月3日发售的游戏机Nintendo Switch。而此时Switch中插着的游戏,正是引发人们热议的新作『塞尔达传说Breath of the Wild』。

不错,这里就是京都任天堂总部的接待室。此番我们的游戏企划书栏目要关注塞尔达系列,在访谈前,我们居然被允许试玩一个月后才发售的塞尔达新作!

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好了,本次包含新作在内的塞尔达相关话题,我们的采访对象是青沼英二先生。青沼先生自时之笛起就与塞尔达系列有巨大关系,他从被称为系列之父宫本茂先生那儿接管了系列,并在最近几作中担任制作人。而与之对谈的,是来自SQUARE-ENIX的藤泽仁先生。藤泽先生曾被堀井雄二先生安排DQ系列的开发,7代起开始担任导演,目前正开发手机游戏『预言者育成学园 Fortune Tellers Academy』。作为开发者,藤泽先生一直都在寻找与青沼先生见面的机会。

宫本茂与堀井雄二,塞尔达与DQ。从游戏史上两位伟大的“天才”那里,接管了两个极具人气的游戏系列,他们的对谈能擦出什么样的火花?虽然京都下着大雪,但丝毫没有影响我们对新作的兴奋与热情。两人的对谈,从接管系列之后所引发的烦恼开始谈起,期间不仅可管窥任天堂游戏开发的精妙之处,还能知晓让人惊讶的新作开发内幕。

采访/TAITAI,稻叶ほたて,齐藤大地
文章/稻叶ほたて
摄像/田井中纯平

藤泽仁(左)与青沼英二(右)
藤泽仁(左)与青沼英二(右)
同为接手巨大IP之人

今天的采访与其由编辑部开场,不如请藤泽先生来说明主题。

藤泽

好吧(笑)。那么就由我来开场兼自我介绍一下。

青沼

请(笑)。

藤泽

我今年46岁,自从1998年应募FAMI通刊载的堀井雄二先生的助手招聘广告以来,之后的15年我都一直在堀井雄二先生手下担任《勇者斗恶龙》的制作工作。最近10年终于担任了游戏监制。大概就是《勇者斗恶龙8》制作快结束的时候到策划9和10的时候。

※ 堀井雄二
Armor Project董事。以DQ生父广为人知。学生时代当过自由作家。此后,曾先后在动漫杂志《OUT》负责过读者专栏,开发过《港口连续杀人事件》等游戏,在JUMP少年周刊专栏负责介绍过游戏。再后来就专门作为游戏设计师,设计开发DQ与富豪街等系列作品。

青沼

原来如此。

藤泽

我原本只在堀井先生的指导下负责剧本方面的工作。但由于硬件和软件的性能不断提高,我不得不接受更多的工作。一开始只是负责剧本,后来连战斗系统和世界观设计都交给我负责了。

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藤泽担任导演的DQ9。这是DQ系列正统编号作品首次登陆掌机的一作,也获得了极高的评价。通关后配信的新地图可遇到大量的金属王也引发人们的热议。“连我自己都觉得9的完成度非常高”(藤泽语)
(图像来自DQ30周年主题网站)

我从那时起我就开始留意战斗系统的平衡啊这些方面,最终为成为监制做好了铺垫。不过与其说是从堀井先生手里接过重担,不如说是‘啊,堀井先生,那里我来负责就可以了’这样。

青沼

你们关系真好啊。

藤泽

是的(笑)。我一开始只是因为能成为最喜欢的《勇者斗恶龙》系列的制作员工就十分高兴了。但一直做下去,难免会冒出‘这种工作要一直做到什么时候’的念头。

青沼

我懂我懂。

藤泽

因为《勇者斗恶龙》毕竟是堀井先生的作品,不是我的。等我到了意识到自己不知还有几年能创作出自己的东西的年龄,就自然烦恼起了一直制作《勇者斗恶龙》到底还有没有头。但我肩上毕竟有着堀井先生托付给我的重担,这种念头本身就是一种狂妄,所以一直不能对任何人说,也不指望能得到谁的理解。但是有一天,我突然看到制作《塞尔达》的青沼先生的采访,上面写着‘我一直想着是不是自己的一生就要奉献给塞尔达了呢’,我立马就明白了,青沼先生您和我一样。

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青沼

哈哈哈(笑)。

藤泽

那篇采访给我留下了很深的印象,也成为了我迈向下一个人生台阶的契机。后来发生了不少事,我最终还是决定追求自己的作品。但是青沼先生您至今还在担任《塞尔达》的制作工作。同为“创作者”的一人,我一直希望听听青沼先生的真实想法。正好这时電ファミニコゲーマー先生找上门来提供了一个机会,所以我们今天才会坐在这里。

从“天才”们那里接管系列的烦恼

青沼

感谢你的自我介绍。其实我在年轻的时候也对宫本茂先生说过‘我再也不想当监制了’这种话。那时候正好是《风之杖》制作完成,我和宫本先生一起去欧洲参加广告宣传活动。由于工作的劳累和‘与宫本先生一起接受采访真是太辛苦了!’两件事叠加在一起,不由得向宫本先生发了牢骚。

因为宫本先生竟然在采访过程中直接指出我的错误嘛,太过分了!

※ 宫本茂
任天堂董事,创意顾问。1977年进入公司,1981年完成街机游戏大金刚。此后开发了后来成为任天堂代名词的马里奥与塞尔达系列游戏。作为电子游戏第一人,宫本茂不论在海内外都具有极高知名度。

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藤泽

对对,就是这样(笑)。

青沼

比如说我经常被问‘您觉得用一个词形容塞尔达系列是什么?’,我也形容不好嘛。我曾经在工作的时候和宫本茂先生讨论过这个问题,他回答了‘独创(unique)’,后来接受采访时他竟然说‘大概是成长感吧。’,我就想‘怎么回事’。

这也是今天的主题之一呢,其实我们在准备采访的时候,也想过‘如果用一个词来形容塞尔达是什么?’这个问题,但思考了一下竟然想不到答案。塞尔达传说系列乍看之下都有相似的套路,但其实每作都尝试了很多很多新东西。

青沼

对。后来我被媒体又问了这个问题,我就跟媒体回答了‘大概是成长感吧’,结果回答完以后宫本茂先生居然在记者团面前直接说‘不对,不是那个……’!

全员

(笑)

总觉得现场的气氛缓和下来了呢(笑)。不过给系列下一个定义,也正是继承游戏系列的开发者最苦恼的事情。我们听说《勇者斗恶龙》系列也经历了这么一个时期?

藤泽

是的,我们也曾经有过认真思考‘如果用一个词来形容勇者斗恶龙的话是什么?’的时期。大概是从7到8的时候,那时候正好画面从2D转向3D。但是我们最后得出的结论是没有。因为我们认为如果给过去作下一个定义,就等于只能看到玩家以什么样的视角来看待过去的作品。

青沼

是的!虽然我觉得结果论没什么意义,不过媒体特别喜欢问这个问题。

藤泽

对。重要的是玩家玩到新作,觉得‘这果然是勇者斗恶龙啊’。不过,虽然只用语言来形容勇者斗恶龙系列很难,但是只要看一眼游戏画面,就会觉得这果然是勇者斗恶龙。所以如果说我们制作人员有什么坚持的话,大概就是做出能一眼传达出这种信息的游戏画面吧。如果我们再对制作人员提出更奢侈的要求,他们大概就要罢工了。

青沼

我也是,经常被问‘青沼先生,请用一个词形容塞尔达系列!’,每当这时我心里都在想‘就算你这么说我也形容不出来啊……’。

藤泽

是的,也经常有员工来让我做决定‘怎样做才像勇者斗恶龙’,每到这时候我都回答‘你问我我也不知道啊’。

两位著名系列第二代监制果然有很多共同话题呢。

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青沼

不过,在听取了宫本先生的意见以后,我心中的塞尔达就逐渐有了模糊的印象。塞尔达的特点并不是一成不变的,随着时间和场合的变化,对塞尔达的描述和解释也会发生变化,所以刻意去追求所谓的塞尔达的特点,导出一个固定的结论,是一件没有意义的事情。

藤泽

我懂。我也经常被堀井先生指导这里不对这里错了,学习他的观点。其中我觉得特别重要的是从玩家视角来看游戏。

果然经常被指出哪里犯错了吗?

藤泽

是的,经常。而且经常就指出错误不告诉你怎么做才是对的。但是我换了个视角来看,就会发现有时候这些错误是没法用语言形容的。每当这时我就不禁想,堀井先生当时是以什么心情来指出我的错误的呢。

青沼

我也经常会这样想。

藤泽

对吧。(苦笑)

感谢两位的发言。由于这次采访会在NS发售日前出,正好藤泽先生试玩了塞尔达新作,就让我们把话题转移到新作上吧。

比大谷的“刚速球”还要直接(?)的塞尔达新作

我们刚好试玩了“荒野之息”,如果说感想的话,大概就是直接展现任天堂制造游戏的实力吧。不如说,这么“直接”的游戏,我们近年还没有见过。

青沼

得到这种评价我很高兴。那么直接吗?

比大谷先生的刚速球还要快,恐怕时速有170公里(笑)。

青沼

哈哈哈(笑)。

藤泽

现在是‘直接’很难获得高评价的时代,任天堂却投出了这种刚速球,明明现在大家都只会投变化球了。

本作塞尔达开头,一从洞窟出来,广阔的平原就引入眼帘。
本作塞尔达开头,一从洞窟出来,广阔的平原就引入眼帘。

这是一款让我们回忆起什么是游戏的、集大成的作品。我们认为这款作品和在塞尔达系列里,开创3D先河的《时光之笛》一样是一款完成了巨大进化的作品。

青沼

多谢夸奖。这次的作品是我们根据岩田聪先生生前的‘重新审视塞尔达!’这句话所拼命制作的。那真是充满了艰辛的日子,我们重新审视了游戏里的所有要素,不断重复试验。比如有人提议‘不如采用最近游戏里流行的随时间回复体力的系统吧!’,结果试验以后‘果然不行啊’——这样,不断尝试。

※ 岩田聪
已故前任天堂社长。2002年以42岁的年龄就任任天堂社长。此后任天堂推出了Nintendo DS,Wii,Nintendo 3DS,Wii U等硬件以及丰富的游戏软件。于Nintendo Switch问世前在2015年离世。

原来制作组还尝试了最近FPS经常有的内容?

※ FPS
全称First Person Shooting。指以玩家所操纵的游戏角色所看到的视野作为视角来进行射击的游戏。因此角色的手与脚等部位并不会完全显示。

青沼

是的。老实说,一开始我们并没有瞄准‘直接’这个定义。我们全体员工每天都在思考怎样才能让作品有趣,大家一起玩制作中的游戏,边玩边确认是否好玩。现在想想真是没有效率的前时代 开 发方式,不过我们觉得只有这样才对得起从作品发表到现在花费的4年时间。

各位制作人员对岩田聪先生交出的这份答卷会在这篇采访发布的第二天送到各位玩家手上。

藤泽

我很期待哦。

接下来我们想采访一些具体的内容。这次的作品的主题是‘开放世界’。我们试玩了以后最惊讶的是它的完成度,这是我们认为最‘直接’的地方。

※ 开放世界
指玩家能在宏大的世界中进行自由探索这一理念。亦指代宏大世界本身。代表系列是Skyrim与GTA。海外很多销量千万级的AAA大作基本都采用开放世界模式。日本方面例子比较少,最有代表性的当属《Metal Gear Solid V》。

藤泽

是的,游戏融入了沙盒要素,展示出了令人惊讶的完成度。我刚才试玩的时候,用点燃的火把碰触了草丛,结果草丛一下子就烧着了。而且风一吹,火焰还会蔓延。真是吓了我一跳,不禁心想‘这要烧到哪里去啊’。

※ Sandbox
直译为“沙盒”。指玩家可以自由搭建或组合游戏里各种存在的要素并以此作为玩点的箱庭类游戏。代表游戏是Minecraft。

青沼

是的。火焰会随着风蔓延。

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就算是美国的开放世界游戏,我们也没见过可以用火把点着草丛,然后出现火势蔓延、烧敌人、产生热气流等物理效果的(笑)。不如说接触了这次的塞尔达新作,让我们感觉过去的开放世界一点都不开放了。

青沼

我们管这次的塞尔达叫‘open air’,不过今天采访就用一般形容的‘开放世界’来称呼吧。能得到这样的赞赏,我十分高兴。

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其实这次的塞尔达可以选择各种路径越过地图上的障碍。至今为止的塞尔达都是‘如果不解开这个谜就通过了,那就是BUG’。这次我们则是彻底清除了只有一种方法才能到达的那种地方。只要你能过去,不管用什么方法都可以。

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这简直是颠覆塞尔达传统的发言(笑)。是说这游戏有复数方法解谜吗?

青沼

是的,100个玩家就会有100种方法玩这个游戏。如果有特别喜欢塞尔达的玩家发现了比较短的路径,比如可以越过一座山直通目的地的话,就会有一种作弊了一样的感觉不是吗,我们觉得玩家一定会喜欢。

藤泽

对,堀井先生也常说‘要让玩家作一点小弊才好’。《勇者斗恶龙2》里有一个用抽奖券作弊的小技巧,堀井先生发现的时候特地没让员工修正。

青沼

没错,我们就是想制造这种感觉。这也意味着我们必须给玩家展示山那边的景色。至今为止的塞尔达,都是像比如《天空之剑》那样,做一个从天空中跳下来的场景,给大家展示一下游戏世界的宽广。当时我们只能做到这些。所以这次我们决定做一个更加广阔的世界,让玩家可以‘我要走这条路攻略!’这样,假如真做到了一定会很开心。

让开发引擎的Havok社都惊讶的引擎运用

您将制作一个开放世界形容得这么轻描淡写,那么开发过程中有遇到开放世界经常有的那种bug非常多的现象吗?

青沼

令人惊讶的是开发过程十分顺利,当然这也多亏了我们制作组对引擎进行了调整。比如说从山脚往上爬的时候耐力没了就会摔下去,但从山顶往下面滑的时候有时候会正好卡在一些地方,这样就可以回复耐力了。每当找到这样的地方,我们就会讨论‘那这样就不必在这里特意做个平台让玩家回复耐力了’。

本作中登山等行动需要消耗耐力槽。宏大地图上各种丰富的行动由此变得游戏性十足。
本作中登山等行动需要消耗耐力槽。宏大地图上各种丰富的行动由此变得游戏性十足。

塞尔达从以前的系列里就有那种让玩家感觉‘这里只有我才能解出来!’的机关。这次的作品里这种机关我们可是准备了很多,希望玩家在游戏里多多探索。

也就是说我们能在这个游戏里体验到以前的开放世界体验不到的感动?

藤泽

大部分的开放世界都是标榜自己很自由,实际体验并不是。而这次的《荒野之息》,真的可以允许玩家做很多很多事呢。

这里得请读者原谅一下我们要聊点技术性的话题了。我还是第一次见到能把物理引擎运用的这么好的游戏。想必经常玩欧美游戏的玩家一定会发现,对物理引擎运用比较多的欧美游戏大多会给人一种动作很‘粗糙’的感觉。

※ 物理引擎
一种中间件。能模拟计算对象物体的重量,速度等要素,并使其运动符合物理原理的软件工具。物理引擎于2000年起3D游戏大规模兴起后开始被逐渐重视,目前代表引擎有下面即将谈到的Havok。此外还有针对游戏开发的PhysX,以及开源的Bullet等。

藤泽

因为就算是欧美游戏对物理引擎的使用也是有很多限制的。比如只负责受到冲击时候的运算等等……但是,这种‘粗糙感’在这次的塞尔达里完全感受不到。

任天堂这次使用的是自己开发的物理引擎吗?

青沼

不,发布会的时候也已经说过了,我们用的是Havok。

※ Havok
爱尔兰软件公司(现被微软收购)。其开发的物理引擎中间件名称亦为Havok。该物理引擎时常会有一些奇妙的,不可思议的表现,通常被玩家以“Havok神”来吐槽热议。

全员

真的吗!

藤泽

老实说,使用Havok的游戏一般来说看一下动作我们就看出来用的什么物理引擎了,但这次的塞尔达是真的没看出来。恐怕只靠玩游戏根本无法猜到用的什么物理引擎吧……

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这可真是令人惊讶。我们要向读者稍微介绍一下,Havok虽然是经常被使用的物理引擎,但使用这种引擎的游戏在运行过程中有时会出现令日本玩家大吃一惊的动作,比如角色突然蹦上半空啊这种(笑)。顺带一提录有这种奇怪现象的视频在niconico动画会被打上‘Havok神’的标签。

青沼

其实这要多亏我们和Havok公司的人关系很好。我们两家的程序员讨论后,对方允许我们彻底改造Havok软件。Havok公司的员工看到成果后也惊呆了‘Havok居然能做到这种事情?’。

这么说,你们是将物理引擎的算法变的更加细致了?

青沼

不。倒不如说我们在制作塞尔达的谜题上就不遵循物理法则。无论多好的物理引擎,放任它去运算的话,只会让数据无谓地堆加。为了保证游戏正常运行,我们选择了不把全部运算交给物理引擎,只让它在允许的范围内运算的方法。

也就是说为了创造塞尔达的游戏世界,制作组选择了直接改变开放世界的物理法则。但是游戏中表现出的这么精妙而且符合逻辑的物理连锁我还是第一次见到,恐怕就算很多沙盒游戏都做不到这样吧。

青沼

其实我们是先做出一个2D平面游戏模拟试验以后才进行3D开发的。

藤泽

原来是这样吗!

其实是从2D开始开发

青沼

其实为了管理游戏中的物理计算,我们的主程提出了‘不如先在2D世界模拟物体的物理法则进行实验如何’的建议。

真是令人难以置信的想法呢(笑)。

青沼

一开始就算是我听了这个建议也完全不懂这有什么意义(笑)。但是我们做出来了一个2D版试玩,发现真的很有帮助。画面2D化以后你可以很清楚的把握整个游戏,比如设置草丛、点燃它、吹起风、看火焰能不能蔓延到想烧着的东西上。所以我们先用2D游戏来模拟。

就是用类似于最近网络上中学生之间流行的RPG MAKER之类的方法,先做出原型对吧(笑)。不过确实用这种方法很容易整理制作思路呢。

青沼

没错,非常容易。我们先想出一个场景,比如砍断一棵树,树干漂在河上做桥,再制作出2D场景。这非常有助于我们梳理思路。

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在制作的过程中游戏的全貌就渐渐浮现在我们心中了。之后我们再考虑如何把2D游戏制作成3D游戏。

真是非常有意思的开发方法,之前从未听说过。

藤泽

那2D原型的制作和开发是只有一小部分员工参与吗?

青沼

不,实际上制作组全体成员差不多有一个月都在一起高兴地研究这个原型游戏。而且现在游戏中全部的部分都用2D模拟过了。之后我就把这个原型游戏拿给宫本先生过目。当时我可是一边想着‘这可是前所未有的游戏哦’一边兴奋地等待宫本先生的回复呢。

一边说着‘这次的塞尔达是开放世界’,一边把2D游戏给宫本茂先生过目(笑)。就算是宫本先生也吃了一惊吧。

青沼

令人吃惊的是,宫本先生一下子就明白我的意图了。宫本先生听了我的汇报,说‘至今为止的塞尔达都是在地图上放置物件,地图决定物件,但这次是物件影响地图了对吧’。这句话也启发了我。

2017052016-800

这次的塞尔达的特点就是在广大的世界中放置各种各样的东西,然后看它们互相影响,产生连锁反应。宫本先生也说‘这样的话,在世界上放置一个物品就具有十分丰富的意义了呢’,立马给出了OK的答复。

不愧是宫本先生,理解速度真惊人,竟然在一瞬间就把相当于哥白尼的日心说一样的颠覆性理论理解了。

青沼

因为‘既然可以这样,一定也可以那样’是塞尔达系列一直重视的有趣之处。我是从担任《时光之笛》的迷宫监制开始参与塞尔达系列的。大概是制作水之神殿快完成的时候,宫本先生突然来了一句‘对木牌纵着砍一刀木牌会纵向断成两半,那要是横着砍一刀木牌横着断成两截的话,玩家一定会很吃惊的吧?’。

※ 水之神殿
塞尔达时之笛中的迷宫。需从湖中进入,内部是3层构造,需要通过机关来调节迷宫中的水位高低,并利用浮力来进行解谜。青沼英二设计的这个迷宫,其复杂程度在整个系列里屈指可数。

藤泽

对!我当时玩的时候也很吃惊,这游戏有必要做到这种地步吗?

是在社长讯里也提到过的那个设定对吧。虽然现在很多游戏都能做到,但在1998年的时候是非常先进的表现。

※ 社长讯:https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index5.html

青沼

对,不过当时我的感想只有‘这个人太过分了,这么忙的时候还提出这种无理要求!’(笑)。

当时我们制作3D迷宫已经很忙了,他居然还让我们做砍木牌。总之因为这部分我并没有负责,就专心投入迷宫制作上了(笑)。

然而等我注意到的时候,木牌不只能被横切纵切,还能被斜着切开了,甚至能落到水面上浮起来!

藤泽

还会随着水流漂走哦(笑)。

青沼

我可是费尽心力制作迷宫,宫本先生倒笑嘻嘻地说‘你不觉得这样很赞吗’。

藤泽

我懂(笑)。

堀井先生也经常这样吗(笑)。

青沼

但是现在想想,这种方法可以让玩家产生出一种‘我进入了游戏世界’的代入感。然后玩家就会一边想‘既然可以这样,一定也可以那样’一边解谜前进。之后宫本先生又提出要做一个会对时光之笛演奏的曲目产生反应的‘时之砖’作为解谜机关。我当时虽然提出抗议‘这种机关加进去了迷宫不是更难设计了吗!’,但现在‘时之砖’已经成为了经典设计了呢。

这次的塞尔达也是一样,玩家可以一边思考‘既然可以这样,一定也可以那样’,一边沉浸于游戏的世界,这正是宫本先生当初要求我们在木牌上下功夫的原因。

听您这么讲,我总算理解了为何这次塞尔达的宣传用了‘重新审视’和‘回归原点’了。原来《时光之笛》之后的塞尔达都遵循了这种理念呢。

2017052019-800
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Moods
Moods
6年前

分两天看完了。
话说这种文章,很适合刊在杂志上啊……可惜现在没有了。

贝贝
贝贝
6年前

感谢翻译

Moods
Moods
6年前
Reply to  贝贝

是站长翻译的?