近期业界新闻播报(2021年4月28日)

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播报几条近期我感兴趣的业界新闻,并顺带谈谈自己的看法。

要闻联播

众厂商宣布参加今年E3

由于众所周知的原因,去年E3期间各厂家都是通过在线视频的形式发布相关消息。
因为情况并没有太大好转,今年E3依然采用在线形式举办。
今年E3的会期是6月12日~15日

到目前为止,任天堂与微软都已宣布会在E3期间发布新消息。

任天堂方面,Bowser说,今年E3期间,任天堂会举办各种线上活动。很期待能够再次与热爱游戏的玩家相会!
微软方面Spencer说,E3是游戏界的盛会,大家齐聚一堂,非常期待!届时我们也会发布Xbox的相关新消息。

三大主机厂商里,唯有索尼没有表明是否参与E3。

早在几年前,索尼对E3是非常积极的,甚至给人感觉是最积极的一方。但现在,索尼已经连着好几年没有参加E3了,改为自己另外搞发布会。

鉴于索尼近几年对E3越来越冷淡,外加现在都没有发布相关消息,今年E3索尼可能会依旧缺席。

除主机厂商外,CAPCOM,UBI,SE等软件大厂商都已表明会在E3期间发布新消息。

特别一提,SE的松田社长在前天接受日经采访时专门提到,今年E3期间SE会有新消息发布。SE现在已公布的新作有PS5版FF7,PS4/Switch版圣剑传说马娜传奇,以及美妙世界新作。E3期间SE会公布哪些新作非常值得期待!

Switch Lite新颜色

Switch Lite主机新颜色发布!5月21日发售。
新主机的颜色为蓝色,很漂亮。

在为主机设计新颜色时,肯定会考虑目标群体。比如很鲜艳的颜色,会更加吸引年轻人;再比如粉色主机,明显就是面向女性玩家的。
而这款Switch Lite新颜色,我感觉其定位是全部玩家,不论男女,不论老少,应该都会喜欢。

去年Switch销量非常好。但通过各种销售数据可以发现,Switch通常版主机,销量要远远超过Lite主机。任天堂推出Lite新色,应该是进一步提升Lite销量的一种举措吧。

另外,这款新颜色Lite主机在5月21日发售,又是21号!之前在《任天堂21号》一文里提过任天堂很喜欢在21号这一天发售自家产品,当时的文章并没有将新色主机考虑在内,其实很多新色主机,尤其是新色掌机也都是在21号发售的,什么时候有空再把那篇文章完善下。

销量超预期两倍!乐高路易吉发布

根据日本Yahoo报道,乐高马力欧系列产品发售之初,乐高方面对产品的销量是有一定担心的。但结果却令人意外,乐高马力欧卖的非常好,销量是预期的两倍以上!

另外,去年乐高公司业绩也非常不错,销售额比前年增长了13%。

乐高将继续与任天堂合作推出新产品。就在几天前,乐高宣布新产品乐高路易吉将在今年7月10日上市。

消息来源

PS5大楼

近日,Twitter上有一建筑物图片,引发网友热议。

图片来源:Twitter:Yahoo_ID
图片来源:请点击这里

图中的建筑,就好象3台PS5主机并列排在一起。

这个建筑是一个清真寺,而且目前还只是一个设计图,预计今年在巴勒斯坦开建。

根据消息,这个清真寺外观一共有4中预选方案,当地居民最后选择了图中的方案。

由于清真寺是做礼拜(Pray)的地方,外加这个图案与PS5主机很像,因此被网友们戏称为Pray Station

PS5与HDMI2.1

PS5与Xbox One X支持HDMI2.1(HDMI2.1比2.0有不少提升,如支持4K120帧/秒),为了能展现HDMI2.1的效果,不仅需要PS5,还得要支持HDMI2.1的电视才行。

也就是说,想真正发挥这两台主机的性能,HDMI2.1电视是必须的。

可目前HDMI2.1远未普及,市面上支持HDMI2.1的电视,少之又少。

近日,索尼宣布旗下Bravia XR系列电视新品A90J,A80J,X95J,X90J,将支持HDMI2.1(其中A90J与A80J是OLED屏幕)。索尼还为此专门邀请名越稔洋帮忙推广这些电视新品。名越稔洋以自己的如龙为例,从平衡性,色彩,表现力等方面给予Bravia XR系列极高的评价。

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索尼测试PS Plus Video Pass

近日,索尼在波兰测试PS Plus的一项新服务:Video Pass
Video Pass简单来说,只要加入PS Plus,就可以免费观看Sony Pictures旗下的电影与电视节目了。

根据报道,Video Pass不像Amazon Prime和Netflix,只要成为会员后就可以任意观看视频节目。它更像是会免游戏,每月更新一批视频供会员免费观看。

目前测试会进行3个月,会员费用没有增加。至于今后真正推广的时候是否会增加会员费用,是一个值得关注的话题。

过滤蓝光,真的有用吗?

如果大家给Switch,3DS,或者手机买过屏幕贴膜,可能会注意到,市面上会有一些贴膜宣称能过滤蓝光

不仅是贴膜,其他很多产品,如眼镜,台灯,显示器等,可能都会在宣传时强调无蓝光。

那么蓝光是否真的对眼睛有害,过滤蓝光能起到什么样的作用?

近日,日本有6家眼科机构组成的团体,就蓝光问题发表了一份研究报告,这份报告主要是针对滤蓝光眼镜的,但其结论对其他任何滤蓝光产品,应该同样成立。

报告称,液晶屏幕以及其他电子产品散发的蓝光,比太阳光里的蓝光含量都还要低,而太阳光对人,尤其是对小孩的成长发育非常重要,单单把太阳光里面的蓝光过滤掉,对小孩来说,不仅没有任何好处,反而还有害处

报告还说,目前没有任何研究证据表明,眼睛的疾病与蓝光有关,也没有任何研究证实,过滤蓝光能减轻用眼疲劳程度

报告指出,目前仅有研究发现,蓝光能影响人体生物钟,从而影响睡眠。因此建议睡前不要用手机,如果一定要用,建议打开夜间模式。

针对是否要佩戴滤蓝光眼镜,报告给出如下建议:

对大人来说,不建议佩戴滤蓝光眼镜,美国眼科学会也不推荐佩戴

对小孩来说,情况和大人一样,不建议佩戴滤蓝光眼镜,美国眼科学会也不推荐佩戴

消息来源

雷曼参战?

近日美国一位玩家写信给任天堂要求雷曼参战大乱斗,引发热议。

写信给任天堂要求某某角色参战的人应该不少,但这位玩家之所以引发关注,是因为任天堂给他回信了。下面来看下他们之间的通信。

首先是这位玩家发出的信件,除了文字内容外,还画了一张雷曼像,而且信封还是大乱斗邀请函样式。

图片来源:Twitter:CallMeKorora

下面是任天堂的回信:

图片来源:Twitter:CallMeKorora

可以看出,任天堂的回信比较模板客套,总结起来就是:非常感谢您的来信,我们会把您的提议转交给大乱斗开发组。

这里我也顺带谈点个人看法。现今大乱斗已有相当数量的第三方斗士。不过,有两家与任天堂关系比较密切的公司,还没有斗士参战,一家是KT,一家是Ubi

KT方面,隼龙参战呼声很高,而Ubi,雷曼呼声很高。
所以,雷曼参战的可能性,还是有的。

1080°Snowboarding精神续作

近日,Oculus VR新游戏Carve Snowboarding公布了宣传片,该游戏被普遍认为是1080°Snowboarding的精神续作。
Carve Snowboarding宣传片地址:请点击这里

1080°Snowboarding是任天堂第一方非常硬核的滑雪竞速游戏,曾让很多喜爱竞速的玩家,尤其是喜欢TA的玩家痴迷。游戏第一作在N64平台登场,后来GC上发售了续作。不过GC之后一直被封印,既无新作,也无移植重制,仅有VC。

很多硬核玩家在期待1080°Snowboarding续作的到来,而近期公布的Carve Snowboarding就被认为是其精神续作。

近几年,精神续作这个词有被滥用的嫌疑,只要是跟原系列有点像的,都会被冠以精神续作的名号。所以现在玩家们对精神续作有了更高的要求:必须要原版人马参与开发,最好是掌握原游戏理念的核心人物参与开发,这样的游戏才被真正认可为精神续作。

而Carve Snowboarding就有1080°Snowboarding的主程序员Giles Goddard参与开发。因为竞速类游戏,程序设计是非常关键的环节,有Giles Goddard坐镇,这符合玩家们“原作核心人物参与开发”的要求,因此Carve Snowboarding被认可为是1080°Snowboarding真正的精神续作。

不过需要特别说明,Carve Snowboarding宣传片仅公布有1080°Snowboarding人员参与开发,官方从未声明游戏是1080°Snowboarding的精神续作。精神续作是媒体与粉丝们的自发称呼。

Buddy Mission BOND原计划是恋爱游戏

Buddy Mission BOND是任天堂发售的冒险游戏,游戏本身是由KT旗下的Ruby Party工作室开发的。
Ruby Party是专门开发乙女游戏的工作室,代表作Neo Romance系列。

因为是KT旗下工作室开发,外加游戏的人设,不免让人感觉,这款游戏的提案来自KT,是KT主动向任天堂提交了方案,然后任天堂同意开发。

但是,根据Fami通最新一期的采访资料,Buddy Mission BOND的提案是任天堂发起的。任天堂方面的监督中山朋子在采访中说,她本人经常被Ruby Party的游戏感动,所以向KT提出是要制作一款不论谁玩了都能铭记于心的游戏,最初的计划是做一款恋爱游戏,但后来在讨论过程中,为了能能有更广泛的受众群体,游戏类型改为冒险游戏。

原来起先规划就是恋爱游戏,难怪这款游戏如此受女玩家欢迎!

DreamWorks灯光师加盟Metroid Prime 4

近日国外媒体报道,Retro公司聘请了一名新的灯光师。这名灯光师曾在多家公司任职,包括迪士尼,索尼电影,索尼圣莫妮卡,以及DreamWorks

由于这些都是业界最顶尖的公司,所以非常期待他在Metroid Prime 4中的表现。

我个人感觉,灯光师是游戏开发里一个很重要职位,Retro到现在才招到这种重要职位,可以推测,Metroid Prime 4离发售还很远。

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时隔两月,赔偿金双倍!

近期任天堂与Colopl的官司引发大家热议,热议的焦点就是,今年2月份,任天堂提出赔偿金额为49.5亿日元,可就在前几天,任天堂提出需赔偿96.99亿。短短两个月,赔偿金额就提升了两倍!

两家公司在2017年开始打官司,下面我就将这个官司的来龙去脉跟大家讲一下。

开始前需要说明一点,到目前为止,任天堂没有发布过该官司的任何消息(这不像任天堂与MariCar的官司,任天堂会在官网发布阶段性的消息)。所以,只能从Colopl单方面发布的消息,以及权威的新闻网站(如日经)的消息来了解情况。
但Colopl发布的消息非常简短,而各种新闻报道也都是只言片语,所以,这场官司的具体情况,只有这两家公司自己清楚。局外人看的话,如同雾里看花,很多细节完全不清楚,只能根据已公布的情况做一些推测。下面描述过程中,我会分清楚哪些是已知的事实,哪些是推测。

Colopl是一家手机游戏开发公司,其代表游戏是白猫Project。2016年的时候,任天堂找Colopl私下交涉,但Colopl不接受任天堂方面的说法。交涉无果后,2017年12月22日,任天堂将Colopl告上法庭。

根据日经的报道,任天堂告Colopl的理由是,Colopl侵犯了任天堂持有的触摸屏上模拟手柄摇杆操作的5项专利
至于是到底是哪5项专利,两家公司都没有明确对外公布。不过网友们推测,极有可能是Colopl旗下白猫Project游戏中被称为Punicon的操控方法,侵犯了任天堂的专利。

Punicon操控方法,简单来说就是在手机触屏上操控角色移动,战斗,使用技能的一套操控方法。比如:
移动角色:保持手指一直不离屏幕的情况下划动屏幕,就可以控制角色的移动了,往哪个方向划角色就往哪个方向移动;
攻击:不停的点击屏幕,角色就可以不断攻击敌人;
使用技能:手指按住屏幕不放,触点周围就会出现几个圈,每个圈都代表一种技能,然后手指滑动到相应的圈上放开,角色就释放对应的技能。

可以说,这种操控方式,无数的手机游戏都在使用。但这里的关键问题就在于,Colopl想将这套操控方法申请为专利。

关于这里面的细节,两家公司都没有明说,局外人也都不知道真相。但是,这里很容易让人推断出,Colopl申请专利的行为,激怒了任天堂。因为任天堂手中可能有类似的专利。试想一下,如果任天堂放任不管,让Colopl申请专利成功,那么以后任天堂如果自己开发手机游戏并用了这种操控方法,岂不是变成用了Colopl的专利?

所以就有了开头说的那一幕:任天堂于2016年找Colopl私下交涉,无果后于2017年将Colopl告上法庭。当时任天堂提出的赔偿金额为:44亿日元 + 延迟损害金。

所谓延迟损害金,简单来说就相当于延迟支付的利息。因为这种官司一般都会持续好几年时间,等法院判决下来后,赔偿方除支付赔偿金额外,还需支付一定百分比的延迟损害金。一般来讲,拖的时间越久,延迟损害金越高。

到了今年2月12日,Colopl官方发布消息称,任天堂以本案开始至现在的经过时间为由,将本案的赔偿金额提升至49.5亿日元 + 延迟损害金。

以上就是这起案件到今年2月份为止的简单回顾。可是这起案件在最近又引发大家的关注,关注的焦点在于赔偿金额加倍了!

就在前几天,4月21日,Colopl发布消息称,任天堂还是以经过时间为由,将本案的赔偿金额提升至96.99亿日元 + 延迟损害金。

这近乎是2月份公布的赔偿金额的两倍!短短两个月,任天堂就将赔偿金额提升至原来的两倍!这也是近期本案重新引发大家关注的主要原因。

从2017年的44亿,到2021年2月份的49.5亿,两年间提升了5亿,还能让人理解;但最近短短两个月,从49.5亿提升至96.99亿,这个确实很让人感兴趣:究竟发生了什么?

如前所述,任天堂方面没有发布过任何消息。而Colopl发布的消息就只说明了任天堂以时间经过为由,没有提供其他任何理由。

但我个人感觉,极有可能任天堂找到了Colopl其他的侵权行为或证据,才使得赔偿金额能有两倍的提升。

关于本案我会持续关注,有后续消息时再与大家播报。

消息来源:

日经报道
Colopl今年2月12日声明
Colopl今年4月21日声明

今村孝矢:我在宫本茂手下工作了32年!

今村孝矢离开任天堂后,将在大阪国际工科专门职大学担任教学工作,同时也作为一名自由职业者继续活跃。

近日,今村孝矢接受了日本IGN的采访,今村孝矢在采访中回顾了在任天堂的工作经历。

我看了全文,与通常的采访报道避开细节只谈大方面的风格不同,这篇采访报道里面全是细节,内容非常丰富。

一开始,记者请今村简单回顾下在任天堂的工作。今村回答说:「我一直在宫本茂手下工作了32年」

然后问在他眼里宫本茂是个什么样的人。今村回答:「宫本茂一直都是个暴脾气(笑)。不过,像他那样取得如此巨大成就的人,一般都是很不容易的,他对自己也非常严格。我感觉自己还算是幸运的了,曾与宫本茂一起玩过,还得到过他的夸赞。」

今村还说,任天堂公司的行事作风「不做任何徒劳无功的事」,32年间一直没变

接着他回忆起求职进入任天堂的往事。里面全都是细节,比如:

  • 起初他并不是想成为游戏开发者,只是很喜欢游戏所以想进入游戏公司,就算画画外包装,画画说明书也不错;
  • 自己是在初代马力欧的说明书上找到了任天堂的地址,并投了求职信;
  • 去任天堂之前还到Konami求过职,Konami的大楼很气派,大理石装璜,还有专门的小姐姐接待,相比之下任天堂要简单多了;
  • 面试时看到宫本茂很感动,问宫本茂最喜欢的电影,宫本回答『未来世紀ブラジル』与『レイダース/失われたアーク』;当被宫本反问自己喜欢的游戏时,回答『密特罗德』,明明那段时间他正沉迷于超级马力欧兄弟3……

然后,全文的核心,就是今村谈论与他关系最大的游戏:F-Zero塞尔达火狐。下面一一总结。

今村谈到,在开发SFC『塞尔达传说 众神三角力量』时,他被指派为Object设计
采访者很疑惑Object设计是什么意思,是不是如字面意思设计各种对象如花花草草,瓶瓶罐罐之类的。
今村回答Object设计其实就是Sprite设计,只不过在任天堂不叫Sprite而叫Object。

这里插一句,我特别查了下Sprite。Sprite是游戏开发领域的一个术语,泛指独立于背景存在的可动二维对象。这是早期游戏为解决机能不足而发明的概念,后被广泛应用于游戏开发中。根据今村的话,任天堂内部用术语Object指代Sprite。
从这里也看出这篇采访的细节是很丰富的。

今村说,后来随着众神三角力量开发的推进,他还设计了BOSS,游戏除最终BOSS以及里面一个BOSS除外,其余BOSS全是他设计的,而且它还担任了游戏LOGO设计与迷宫设计,尤其是迷宫设计,非常复杂,需要反复调整修改。他所作的的工作,远远超出Object设计范畴。

接着今村谈到了N64『塞尔达传说 魔吉拉面具』。他说魔吉拉面具这个游戏立项阶段就定下开发时长只有1年,时间很紧,他设计了魔吉拉面具的游戏LOGO,魔吉拉面具形象,还就是Tingle这个新角色。

今村接着说,塞尔达风之杖他参与了最初的规划,但后来他的主要工作是与Rare公司一起开发『Star Fox Adventure』,所以没再继续开发风之杖,但是风之杖里Tingle有很强的存在感,算是他在风之杖规划阶段留下的一点影响吧。

关于Tingle,我这里插一句。今村孝矢被公认为Tingle之父。Tingle这个角色最初在魔吉拉面具里登场,除魔吉拉外,风之杖可以说是Tingle存在感最强的塞尔达游戏了。从访谈中可以了解到,虽然今村没有参与风之杖的具体开发,但他参与了最初的规划,并留下了影响。这也是风之杖中Tingle存在感强的原因。

今村接着谈他与Rare公司的合作。他说那段时间经常去Rare公司,有时一呆就是3个月。从伦敦乘火车2小时,然后打的40分钟,才能到。而他住的旅馆很破旧,如同路易吉洋馆,窗户摇摇欲坠,洗澡时水温忽冷忽热,但Rare公司的大楼很气派,而且他们的头头人很好,能感受的出来,Rare公司对任天堂充满敬意。

今村谈到,他自己心目中的生涯作品是『Star Fox 64』。虽然名义上是续作,但这个游戏几乎所有一切都是从零开始,当作一个全新原创系列去做的。Star Fox 64里的语音,虽然音质不高,但很有氛围。游戏既注重PS平台那种电影般效果,也强调与玩家的互动性,让玩家能体验到游戏与电影的双重快感。

接着是F-Zero。今村回忆,当时世嘉的名越稔洋拿着企划书来找宫本茂,提出一起开发街机版的F-Zero。今村说他本人就是街机迷,而且很喜欢名越稔洋的『ディトナUSA』,听到名越的提议他很开心。
ディトナUSA就是梦游美国。

按当时的计划,F-Zero分街机版的『F-Zero AX』与GC版的『F-Zero GX』,为了开发街机版,今村每月大概要去世嘉公司3趟。名越带着他去参观世嘉的一个街机开发车间,当时名越是那个车间的头头,而这种开发车间一般外人不让进入。今村说他被车间里的各种街机框体所震惊。

而F-Zero GX不论玩家还是媒体的评价都很高,在今村眼里这一作更是究极F-Zero。可惜F-Zero后来长期没有续作。

今村说,F-Zero之所以没有续作,最关键的原因是一直没有好的创意

这里我插一句,F-Zero最后一作是2004年GBA上的『F-Zero Climax』,除飞隼队长活跃在大乱斗中外,F-Zero已有十多年没有新作了。
另外,之前宫本茂曾说过,F-Zero如果要出续作,必须要找到专属于F-Zero的独家创意
而今村这里所说的没有好的创意所以没有续作,也算是遵循了宫本茂的意见吧。

除了具体游戏,今村还就游戏开发谈了他自己的看法。他说SFC与Nintendo 64的游戏项目,一般也就30来人,大家很容沟通,也能发挥自己的个性与特长。而现在像塞尔达这种大项目,动辄上百人,很多人根本不知道自己到底做了游戏里的哪一部分。不过为了追求效率,这种细分工的工作模式也不可避免。

然后今村谈到了离职。他说一般员工离职,大家都会聚一聚,拍拍照什么的。但因为情况特殊,他离开公司时很冷清,只是自己在公司大楼前拍了张照片,然后发Twitter自我调侃下,略显寂寞。

他经过手塚卓志的许可,将公司里的Arwing模型与魔吉拉模型带回家中,作为纪念

他说,离职前最后的小组例会上,他收到祝福与鼓励,这让他想起那句「任天堂的人都很友善」,虽然有些同时性格不那么讨人喜欢,但大家都会尽量去包容并形成良好的氛围,这也算是任天堂的一种文化吧。

今村还回忆了岩田社长。他笑称他拥有岩田社长早期担任各种职位的名片,唯独没有成为社长后的名片。

他说岩田社长身上散发出了人性的光辉。岩田成为社长后,今村有好几次与岩田,宫本茂,手塚卓志一起开车去吃饭。一次来到公司附近的一家中华料理店,岩田社长居然亲自去确认有无停车位。他说这种小事,本来应该由他这个年龄最小的人去做,但岩田身为社长居然去亲自做了,他为此非常感动。

文章的最后,是采访记者对今村的评价。这位记者说,今村是一个非常友善的人,本次采访是在今村任教的大学做的,当天下着雨,而记者没带伞,当记者打的到达目的地下车后,今村快速打伞迎上前。采访结束后,今村一路送记者到车站并握手道别。记者感慨道,这样一位传奇制作人,待人接物却如此无微不至。任天堂的人确实都非常友善。

消息来源

今村孝矢画的F-Zero漫画
图片引用自任天堂官方网站
经手塚卓志同意,今村将公司里Arwing模型与魔吉拉模型带回家中纪念

樱井政博谈FE觉醒脚踝

樱井政博近日的Twitter图片纪念了很多游戏发售日。比如4月21日一天就发了三篇纪念贴文(Game Boy主机,打猎,Nintendogs),果然是21号!4月27日也纪念了三个游戏(卡比初代,火狐64,魔吉拉面具),另外其他日子也纪念了SimCity,FE烈火之剑等。

樱井政博在纪念发售日时会顺带谈一些很有意思的豆知识。比如与Game Boy主机同一天发售的Super Mario Land里,Daisy首次登场;FC的打猎,在欧美卖的非常好,估计卖了2800多万!再比如他说FE烈火之剑,是海外发售的第一作FE,发售的时候没有副标题,但在FEH里,烈火之剑的英文名称就有副标题了,叫The Blazing Blade。从这些细节可以看出,樱井政博对游戏的熟知与热爱。

在近期所有纪念贴文里,我觉得纪念FE觉醒的贴文,最值得专门提一提:

樱井这篇纪念觉醒的贴文是4月19日发的(FE觉醒是2012年4月19日发售)。樱井评价说,这是决定FE系列未来发展方向的一作。樱井还特别提到,觉醒里的角色,没有脚踝

这是觉醒一个很有意思的话题,也可能是很多觉醒玩家的一个心头梗了。我这里给大家详细解释下。

所谓的脚踝,从游戏角度来说,可以理解为脚关节。游戏开发的的时候,设计者需要考虑,游戏中的角色,人体的关节要细致到什么程度。比如说开发一个游戏,如果不给角色的腿部做关节,那么角色的腿就是一个整体,既不能弯曲,也不能下蹲。如果操控这个角色去捡道具,那么可能看到的情景就是这个角色站着一动不动,旁边地上的道具就自动进兜里了。反之如果给角色的腿部做了关节,那么就可以做出下蹲捡道具的动作了。

而FE觉醒这个游戏,里面的角色,有膝关节,但却没有脚关节。如此一来,会给人感觉怪怪的,甚至会有整个腿少了一截的感觉。

之所以会这样,当时觉醒的角色设计师,在接受采访的时候说,在开发觉醒之初,他们考虑,因为里面的角色都是用手拿武器战斗的,所以做到膝关节就可以了,没有必要再做脚关节。另外做了脚关节,也可能会给3DS机能造成额外的负担。

但是等后来整个游戏开发完了,他们才发现即便做了脚关节,3DS的机能是完全应付得了的,所以他们对起初去掉脚关节的决定,略感后悔。

这也是觉醒里面的角色没有脚关节的缘由了。

可以看出,樱井政博对觉醒没有脚关节这件事,也是非常耿耿于怀的。纪念的时候还专门提了这一件事。

当然,没有脚关节只是觉醒里的事了,与大乱斗无关。大乱斗里的火纹角色,包括几位觉醒的角色都是有脚关节的。像樱井政博要求这么高的制作人,应该无法容忍自己游戏里的角色没有脚关节吧。

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